在过去的几个月里,我一直在编写一个2D赛车游戏,并且最近完成了一个非常简单的多人游戏实现。这只是使用服务器 - 客户端系统,其中所有世界物理计算都在服务器上完成,然后中继到客户端。客户端不进行自己的计算,只是从服务器呈现数据并发送服务器用户输入数据。当服务器端的对象实际移动时,我只更新客户端持有的位置。当精灵以低速移动时,系统工作得非常好 - 但是,在更高的速度下,它们看起来很紧张。关于主题的标准Valve article规定插值是一种使运动看起来更平滑的方法,但我想在误解问题之前要小心,并在解决潜在问题之前使系统更加复杂。让我对这个解决方案保持警惕的是,我每秒发送客户端更新消息60次,这足以使质量更高。是否有其他类似症状的错误?谢谢你的时间。
编辑: 如果这看起来很模糊,那是因为它应该是。我不是在特定情况下寻求帮助,因为你调试我的代码并弄清楚它为什么不起作用。除非我犯了一些可怕的错误,否则我认为我的代码完全按照它所描述的那样做了。我要求基于理论经验的反应来说明症状的原因以及我应该采取什么措施来解决这个问题。
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我通过一个简单的修复方法解决了这个问题 - 我每秒只更新一次物理引擎20次,导致描述的延迟。每秒增加50次解决了这个问题。