所以我用LPD3DXSPRITE创建了一个精灵类来保存精灵。它很棒,直到我在矢量中使用它。当向量创建副本并销毁其他精灵时,就会出现问题。当它这样做时,它会调用析构函数,它要求释放LPD3DXSPRITE对象。当这个对象被销毁时,副本不能再调用它,我得到一个内存错误。
我如何解决这个问题?我正在考虑一个解决方案,涉及让副本指向原件,然后指针将变为null,如果没有任何指向,表明析构函数应该杀死精灵,但这似乎有点疯狂。
我在下面提供了一些代码。另请注意,我还在学习C ++(我是专业的C#程序员)所以如果你看到任何疯狂的事情,请告诉我,不要对我有所了解。
Sprite.h
#ifndef SPRITE_H
#define SPRITE_H
#include <d3dx9.h>
//
class Sprite
{
private:
LPD3DXSPRITE sprite;
Sprite.cpp
#include "sprite.h"
// Copy constructor
Sprite::Sprite(Sprite &_copy)
{
center = _copy.center;
color = _copy.color;
matrix = _copy.matrix;
position = _copy.position;
rotation = _copy.rotation;
scale = _copy.scale;
sourceRect = _copy.sourceRect;
sprite = _copy.sprite;
texture = _copy.texture;
}
// Full constructor which fully initializes the sprite.
Sprite::Sprite(LPDIRECT3DDEVICE9 _device, LPDIRECT3DTEXTURE9 _texture)
{
Initialize(_device,_texture);
}
Sprite::~Sprite()
{
sprite->Release();
}
// Initializes values and creates the sprite
void Sprite::Initialize(LPDIRECT3DDEVICE9 _device, LPDIRECT3DTEXTURE9 _texture)
{
Initialize();
// Set our variables
texture = _texture;
// If we don't succeed throw an error so we know things
// got ****ed up somehow
if (!SUCCEEDED(D3DXCreateSprite(_device, &sprite)))
{
throw("Sprite creation failed");
}
SetCenter();
SetSourceRect();
}
// Sets initial values for the sprite
void Sprite::Initialize()
{
// Sets variable to default
}
这就是我所说的。
Testground.h
#ifndef TESTGROUND_H
#define TESTGROUND_H
#include "Console.h"
#include "Log.h"
#include "sprite.h"
#include <string>
#include "Animation.h"
#include <map>
#include <vector>
class TestGround
{
private:
std::vector<Sprite> sprites;
这里有一点Testground.cpp
Testground.cpp
#include "TestGround.h"
TestGround::TestGround(LPDIRECT3DDEVICE9 _device)
{
sprites.emplace_back(_device, tBank["TestTexture"]);
答案 0 :(得分:2)
更新:我的原始答案是关于C ++语言的东西和复制。现在我看到底层对象是一个COM对象,因此有更多方法可以解决它。
问题是你的Sprite类拥有一个指向Direct3D精灵的原始指针,这是一个COM对象。如果复制了Sprite的实例,则现在有两个对象具有指向同一COM对象的指针。如果其中一个Sprite被破坏,它会破坏COM对象,剩下的Sprite会留下一个悬空指针。
当向量需要增长时,可能会发生此复制。向量分配空间并将对象复制(或移动)到新空间,并销毁原始副本。 (移动是C ++ 11的一项功能,您需要做一些工作来支持它。)
COM对象是引用计数的,因此在最后一次发布之前不应销毁它们。但是引用计数负担落在你身上。复制Sprite时,相应D3DXSprite对象中的引用计数需要递增。
选项1:您可以通过实现Sprite复制构造函数并让它在指针上调用AddRef来直接执行此操作。
Sprite::Sprite(const Sprite &_copy) :
center(_copy.center),
color(_copy.color),
// blah blah blah
sprite(_copy.sprite)
{
sprite->AddRef();
}
选项2:使用智能指针管理引用计数。我发现来自ATL::CComPtr
的{{1}}对此非常有效。
<atlbase.h>
现在您甚至不必实现复制构造函数。编译器会通过复制每个成员来为您完成。复制CComPtr时,会为您增加引用计数。当你的Sprite被销毁时,CComPtr会减少引用计数(因此你不再需要你的~Sprite析构函数 - 或者,如果你这样做,它不再需要调用sprite-&gt; Release())。
我的原始答案如下,这些也是有效选项。
选项1.如果您正在使用C ++ 11,请实现移动构造函数并为Sprite移动赋值运算符,然后将Sprite直接放入std :: vector中,就像您现在所做的那样。
选项2.使您的Sprite不可复制(通过使用#include <atlbase.h>
class Sprite {
// blah blah blah
private:
ATL::CComPtr<ID3DXSprite> sprite;
};
声明复制构造函数和赋值运算符,或者将它们声明为私有而不实现它们)。然后让你的向量保持智能指针指向你的精灵(例如,= delete
)。
选项3.使您的Sprite复制构造函数和复制赋值运算符执行深层复制 - 即创建一个新的std::vector<std::shared_ptr<Sprite>>
,其设置方式与源对象中的相同。使用这种方法,您可以将它们直接放入std :: vector。