在XNA中实现类似于战区的地形(1980)

时间:2012-11-10 11:46:09

标签: windows-phone-7 3d xna terrain

我正在开发一款适用于Windows Phone的3D游戏,其中包括无限距离的地形和火山,类似于Atari公司的Battle Zone(1980)。无论玩家驾驶多远,玩家都无法触摸地形。目前,为了实现这一点,我在圆柱体壁内映射2D纹理。气缸也在与玩家一起移动,这样玩家就永远无法到达地形。我不确定这是否是一种实现地形的好方法,因为当我将其映射到圆柱体壁上时遇到纹理失真等问题。

请建议我在XNA中实施类似于战区的地形视图的方法?

1 个答案:

答案 0 :(得分:1)

通常代替圆柱体开发人员使用盒子(所谓的SkyBox)

enter image description here

它具有较少的多边形,并且通常较少失真(可能在边缘处有些)

为了让它看起来更真实,像Valve这样的开发人员在第一次使用时使用屏幕外渲染,其中包括天空盒+一些具有低细节的远程模型以及移动云精灵或带有alpha的纹理环。两个视点都是同步的(主摄像机和离屏摄像机)然后(不清除颜色缓冲区)它们将最终场景渲染到顶部。多亏了那个远处的建筑会移动一点,周围的场景看起来不那么平淡。为了避免在传球之间进行z缓冲清洁,他们只是首先在主传球场地(字面意思)下进行传球。