使用glutPassiveMotionFunc();在GLUT

时间:2012-03-28 17:33:36

标签: c++ opengl glut

我用C ++编写了一个简单的OpenGL程序,它显示了一条将窗口中心连接到鼠标指针当前位置的线。

我的代码是:

#ifdef __APPLE__
#include <GLUT/glut.h>
#else
#include <GL/glut.h>
#endif
#include<iostream>

using namespace std;

void passive(int,int);
void reshape(int,int);
void init(void);
void display(void);
void camera(void);

int x=3,y=3;

int main (int argc,char **argv) {
    glutInit (&argc,argv);
    glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH | GLUT_RGBA);
    glutInitWindowSize(1364,689);
    glutInitWindowPosition(0,0);
    glutCreateWindow("Sample");
    init();
    glutDisplayFunc(display);
    glutIdleFunc(display);
    glutPassiveMotionFunc(passive);
    glutReshapeFunc(reshape);
    glutMainLoop();
    return 0;
}

void display(void) {
    glClearColor (0.0,0.0,0.0,1.0);
    glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    glLoadIdentity();
    camera();

    glBegin(GL_LINES);
        glVertex3f(0,0,0);
        glVertex3f(x,y,0);
    glEnd();
    glutSwapBuffers();
}    

void camera(void) {
    glRotatef(0.0,1.0,0.0,0.0);
    glRotatef(0.0,0.0,1.0,0.0);
    glTranslated(0,0,-20);
}    

void init(void) {
    glEnable (GL_DEPTH_TEST);
    glEnable (GL_BLEND);
    glBlendFunc (GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
    glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
}    

void reshape(int w, int h) {
    glViewport(0,0,(GLsizei)w,(GLsizei)h);
    glMatrixMode(GL_PROJECTION); 
    glLoadIdentity();
    gluPerspective(60,(GLfloat)w/(GLfloat)h,1.0,100.0);
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
}

void passive(int x1,int y1) {
    x=x1; y=y1;
}

我面临的问题是passive()函数中设置的x和y值未正确映射到使用透视投影的屏幕。因此绘制的线条将中心连接到屏幕外的其他坐标。对代码进行任何修改以使其正常工作?

1 个答案:

答案 0 :(得分:1)

一种简单的方法是创建一个正交投影矩阵,然后渲染所有“2D”元素(包括这一行,使用glutPassiveMotionFunc提供的屏幕坐标)。

这样的事情:

void display() {
    // clear
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity();
    gluPerspective( ... ) // create 3D perspective projection matrix
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);

    // Render 3D content here

    // Render 2D content
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity();
    gluOrtho2D(0, width, height, 0); // create 2D orthographic projection matrix with coordinate system roughly equivalent to window position
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);

    glBegin(GL_LINES);
    glVertex2f( width / 2, height / 2 ); // now we can use "pixel coordinates"
    glVertex2f( cursorX, cursorY );
    glEnd();

    ...
}

将此与您在reshape方法中修改透视投影进行比较。

显然你也想要禁用对于“2D”渲染没有意义的状态(比如深度缓冲区检查等),但它应该是非常明显的。请查看this GDSE post,了解其他人如何执行同样的任务。