OpenGL:gluUnProject返回错误的坐标

时间:2012-03-28 11:41:22

标签: android opengl-es ray-picking

我设置了我的场景(Android应用程序,OpenGL ES),如下所示:

GLU.gluPerspective(gl, 60, viewRatio, 0.1f, 1000.0f);
// ...
GLU.gluLookAt(gl, cameraX, cameraY, cameraZ, cameraX, cameraY, cameraZ - 1f, 0f, 1f, 0f);
// Scene scaled down because object positions are in [-10000..10000] for x & y
gl.glScalef(0.001f, 0.001f, 1.0f);

场景渲染得很好,它包含z = -10处的四边形和z = -30处的一个巨型背景四边形。我现在正在尝试实施光线拾取,就像这样(取自this thread

public float[] unproject(float rx, float ry, float rz) {
    float[] xyzw = {0, 0, 0, 0};
    int[] viewport = {0, 0, mDisplayWidth, mDisplayHeight};
    android.opengl.GLU.gluUnProject(rx, ry, rz, mMatrixGrabber.mModelView, 0, mMatrixGrabber.mProjection, 0, viewport, 0, xyzw, 0);
    xyzw[0] /= xyzw[3];
    xyzw[1] /= xyzw[3];
    xyzw[2] /= xyzw[3];
    xyzw[3] = 1;
    return xyzw;
}

然后以这种方式测试屏幕上的点击:

unproject(tapX, mDisplayHeight - tapY, BACKGROUND_Z);

预期行为:返回的X,Y坐标类似于深度= -30的抽头点(BACKGROUND_Z)

它的实际功能:在屏幕中心点击时返回正确的X,Y坐标;但是屏幕中心和分接点之间的距离没有被正确解释 - 它似乎被一些因素缩小了。例如。点击屏幕中心给出[0,0],点击左侧屏幕边缘应该给出〜[ - 3600,0],而是给出[-1.13,0]。平移视图使得先前触摸的点在屏幕中心给出〜[-3600,0],应该如此。

这可能是由于场景缩放0.001?我测试了各种配置(在gluLookAt之前移动缩放,或者完全删除它),但问题仍然存在:(


左屏幕边缘触摸的示例数据输出:

传递给unproject()的接触点:

x=3, y = 554 (0,0 at bottom left; w=720, h=1280)

投影矩阵:

[2.8482616, 0.0,       0.0,         0.0, 
 0.0,       1.7320509, 0.0,         0.0, 
 0.0,       0.0,      -1.0001999,  -1.0, 
 0.0,       0.0,      -0.20001999,  0.0]

模型矩阵:

[0.0010, 0.0,    0.0, 0.0, 
 0.0,    0.0010, 0.0, 0.0, 
 0.0,    0.0,    1.0, 0.0, 
 0.0,    0.0,    1.0, 1.0]

unproject()输出:

[-1.1232367, -0.11801138, -1.0032262, 1.0]

我想到的是返回的z值似乎是错误的 - 传递给unproject()的z值是-30(如上所述)。

1 个答案:

答案 0 :(得分:5)

让我们看看 - 我无法重现你所获得的价值观,但我认为这无关紧要。

您不得使用不在unproject范围内的z值调用[-1;+1]unproject必须做的第一件事是反转窗口变换,之后,坐标必须在NDC空间中。在OpenGL中,这是多维数据集[-1;+1]^3songho包含一些漂亮的图形)。使用unproject调用-30表示该点必须位于近平面之前。使用z=-1.0f调用它会导致近平面,并且z=+1.0f会在远处投影。

如何选择z s.t.在所有矩阵求逆之后,z=-30成立 - 我不知道。