P2P或客户端 - 服务器架构对我的游戏更好吗?

时间:2009-06-13 03:59:52

标签: iphone

我即将开发一款简单的2D游戏,例如国际象棋,西洋跳棋或逆转游戏。玩家的作品只有简单的动画。没有复杂的数学和图形,因此我想知道通过客户端/服务器方法使用P2P是否更好。

游戏将是iPhone / iPod Touch游戏(后来在使用Cappuccino的Web浏览器游戏中运行)。两个iPhone播放器可以通过蓝牙/ bonjour彼此靠近播放。或者游戏可以通过互联网,iPhone到iPhone与其他远程iPhone玩家对战; (以及稍后 - iPhone到浏览器;或浏览器到浏览器)。

游戏开始时有两个玩家,每个玩家都有一定数量的棋子放在棋盘上。

两个玩家都经常连接,因为游戏将有一个倒数计时器,设定为10,20,30秒的约定时间限制,其中主动玩家(玩家A)必须移动。如果玩家A在计时器倒计时到零之前没有移动,则玩家A将失去他的回合并且对方玩家(玩家B)将成为活跃玩家。计时器计数显示在每个玩家的屏幕上。

当玩家用尽时,游戏结束,玩家拥有最多的棋子宣布获胜者。

我能不能对你的游戏哪个更好? P2P或客户端/服务器?

4 个答案:

答案 0 :(得分:3)

在某种程度上,它取决于您所需的功能集。例如:你会得到“高分”或“保存的游戏”吗?你确定你的玩家将足够接近通过蓝牙播放吗?如果不是 - 如果他们只是使用互联网,你将如何将它们“连接”到彼此?你现在有服务器基础设施吗?

此外,了解这只是您正在做的“实验/玩具”或您打算将其商业化/向公众发布的内容将会有所帮助。

在一天结束时,你可以这样做。 “最好的”取决于你的具体情况。

答案 1 :(得分:2)

我对iPhone开发知之甚少,但我认为如果可能的话,支持两者会更好。

对于“本地”场景,P2P是要走的路。玩家可以轻松发现彼此并开始游戏,而无需设置服务器和连接服务器。

另一方面,如果你想让游戏可以通过互联网播放,我认为客户端 - 服务器模型更适合。您还可以在服务器上托管统计数据(高分?)组织锦标赛等等。

答案 2 :(得分:0)

在我看来,如果游戏中的延迟可能令人讨厌,那么去p2p,在混合中添加服务器只会增加延迟。

答案 3 :(得分:0)

由于每个会话所需的带宽较低,您可能会使用缩放服务器方法。我不熟悉iPhone开发,但您可以使用Web标准方法将应用程序需求降低到客户端。服务器可以在后端进行平衡,并与连接到会话的多个客户端绑定到一个唯一的会话。