我正在尝试使用KineticJS为图像设置动画以在屏幕上移动,但我一直没有出现功能错误。图像显示正常,但它一直说imageObj.move不是一个功能,我不知道为什么。我是javascript和KineticJS的新手,所以我可能只是犯了一个非常基本的错误,所以一些帮助会非常受欢迎。谢谢!
window.onload = function(){ //init function
var stage = new Kinetic.Stage("container", 600, 600);
var fluffyImgLayer = new Kinetic.Layer();
var imageObj = new Image();
imageObj.onload = function(){
imageF = new Kinetic.Image({
x: 0,
y: 250,
image: imageObj,
});
fluffyImgLayer.add(imageF);
stage.add(fluffyImgLayer);
}
imageObj.src = "Flutter_Fluffy_100.png";
stage.onFrame(function(frame){
console.log("fired")
imageObj.move(10,10);
fluffyImgLayer.draw();
});
var period = 2000;
stage.start();
}
答案 0 :(得分:4)
实际上,要回答你的问题,问题是你试图在图像对象上使用KineticJS方法(而不是Kinetic.Image
对象)。请改用:
imageF.move(10,10);
答案 1 :(得分:1)
你可以做这样的事情并完成它:
imageObj.x += 3;
imageObj.y += 3;
您需要在imageF前添加var:
var imageF = new Kinetic.image({
看看: http://www.html5canvastutorials.com/kineticjs/html5-canvas-kineticjs-image-tutorial/
你得到的错误是因为你没有在任何地方定义move()。您可以创建移动功能并允许对象使用它。或者,您可以创建这样的函数:
function moveMyThing(myObj, xchange, ychange)
{
myObj.x += xchange;
myObj.y += ychange;
}
然后用:
调用它moveMyThing(imageObj, 3, 3);
如果一切正常,KineticJS往往会刷新大约60FPS,所以这个3实际上非常快。您还需要考虑检查是否是时候更新移动逻辑。最好将它们分开。
例如:
stage.onFrame(function(frame){
console.log("fired")
time++;
if(readyToThink(time, 6)) //check if you want to do something
moveMyThing(imageObj,3,3); //Then move it...
fluffyImgLayer.draw();
});
function readyToThink(time, limit){
if(time > limit) //some amount of time to get here
{
time = 0; //reset counter
return true;
}
return false;
}
要考虑跳跃,可以补间动作。