KineticJS如何为图像添加动画效果

时间:2012-03-20 07:52:56

标签: javascript animation kineticjs

我正在尝试使用KineticJS为图像设置动画以在屏幕上移动,但我一直没有出现功能错误。图像显示正常,但它一直说imageObj.move不是一个功能,我不知道为什么。我是javascript和KineticJS的新手,所以我可能只是犯了一个非常基本的错误,所以一些帮助会非常受欢迎。谢谢!

window.onload = function(){ //init function
var stage = new Kinetic.Stage("container", 600, 600);
var fluffyImgLayer = new Kinetic.Layer();

var imageObj = new Image();
imageObj.onload = function(){
    imageF = new Kinetic.Image({
        x: 0,
        y: 250,
        image: imageObj,
    });

    fluffyImgLayer.add(imageF);

    stage.add(fluffyImgLayer);
    }

    imageObj.src = "Flutter_Fluffy_100.png";

    stage.onFrame(function(frame){
        console.log("fired")
        imageObj.move(10,10);
        fluffyImgLayer.draw();
    });

    var period = 2000;

    stage.start();
}

2 个答案:

答案 0 :(得分:4)

实际上,要回答你的问题,问题是你试图在图像对象上使用KineticJS方法(而不是Kinetic.Image对象)。请改用:

imageF.move(10,10);

答案 1 :(得分:1)

你可以做这样的事情并完成它:

imageObj.x += 3;
imageObj.y += 3;

您需要在imageF前添加var:

var imageF = new Kinetic.image({

看看: http://www.html5canvastutorials.com/kineticjs/html5-canvas-kineticjs-image-tutorial/

你得到的错误是因为你没有在任何地方定义move()。您可以创建移动功能并允许对象使用它。或者,您可以创建这样的函数:

function moveMyThing(myObj, xchange, ychange)
{
  myObj.x += xchange;
  myObj.y += ychange;
}

然后用:

调用它
moveMyThing(imageObj, 3, 3);
如果一切正常,KineticJS往往会刷新大约60FPS,所以这个3实际上非常快。您还需要考虑检查是否是时候更新移动逻辑。最好将它们分开。

例如:

stage.onFrame(function(frame){
    console.log("fired")
    time++;
    if(readyToThink(time, 6)) //check if you want to do something 
      moveMyThing(imageObj,3,3); //Then move it...
    fluffyImgLayer.draw();
});

function readyToThink(time, limit){
  if(time > limit) //some amount of time to get here
  {
    time = 0; //reset counter
    return true;
  }
  return false;
}

要考虑跳跃,可以补间动作。