我有一个表示图像的字节数组。
每个字节表示特定像素的R,G或B的强度值(0-255)。因此对于640x480图像,字节数组的大小为640 * 480 * 3(每个像素有3个字节代表它)。
字节按像素的顺序排列。例如:
image[0] = the R value of x=0 y=0
image[1] = the G value of x=0 y=0
image[2] = the B value of x=0 y=0
image[3] = the R value of x=1 y=0
等等。
我想知道在XNA中将其绘制到屏幕的最有效方法是什么?
我的想法是做以下事情。
这是最快的方法吗?如果更有效,我还可以以不同的顺序/格式存储字节数组。在draw()方法中进行循环是否有任何缺点?在update()期间这样做会更好吗?
编辑:
我试图在Texture2D上使用setData()以便每次我的字节数组更新时创建一个新纹理(通常是一帧一次)。 fps现在低于15,而在60之前。代码如下:
public static Texture2D getImageFrame(GraphicsDevice gd)
{
if (cameraTex == null)
{
cameraTex = new Texture2D(gd, 640, 480, false, SurfaceFormat.Color);
}
cameraTex.SetData(imageFrame);
return cameraTex;
}
每个draw()循环调用一次。
当然必须有一种更有效的方法吗?
答案 0 :(得分:2)
根据字节数组的更新方式(可能值得注意),您可以使用使用索引和计数参数的SetData重载来更新纹理的较小片段。
显然,您需要添加一些跟踪像素区域最后一次更改的方法(再次取决于程序的结构)。在任何情况下,我最近在另一个纹理上绘制了一个血液飞溅纹理,并且设法使用这种方法最小化了命中率。
public void SetData(T [] data,int startIndex,int elementCount)
public void SetData(int level,Nullable rect,T [] data,int startIndex,int elementCount)
http://msdn.microsoft.com/en-us/library/microsoft.xna.framework.graphics.texture2d.setdata.aspx