我有a Flex 4.6 web game,显示2个带有2个自定义项目渲染器的虚拟布局的列表。渲染器主要由显示用户头像+少量标签的BitmapImages组成。
列表经常通过TCP套接字使用gzip压缩的JSON数据进行更新。我merge that data into 2 ArrayCollections作为列表的数据提供者。这看起来效果很好,列表不会闪烁并且更新正确(我已经监控了很多调试跟踪以使其正确)。
{
lobby: [
"OK252342810632",
"OK122471020773",
"DE54",
"DE6577",
"DE7981",
"OK225312168135",
"OK20629248715",
"DE7880",
],
games: [
{ 0: [] },
{ 9012: [
"VK48058967",
"MR14315189992643135976",
"OK10218913103",
] },
{ 9013: [
"OK305894249541",
"OK151358069597",
"OK515549948434",
] },
{ 9007: [
"OK366541092321",
"DE7062",
"OK122700338897",
] },
{ 8993: [
"OK78476527766",
"VK5692120"
] }
]
}
我的问题是应用程序很快就会变得迟缓,对于某些用户来说,插件会崩溃,因此用户会抱怨很多。
在配置文件中我看到这张图片(内存跳到20 MB并保持在那里或有时跳到40MB等):
从分析器我无法弄清楚 - 什么是泄漏内存。在顶部,我看到 Vector。< *> 类 - 无论这意味着什么。
我已经尝试了很多东西来解决这个问题:
从原生JSON.parse()切换回com.brokenfunction.json.decodeJson()(因为我觉得Adobe可能错了)
私有函数handleTcpData(event:ProgressEvent):void { //在套接字上读取ByteArray,解压缩 - 效果很好
var obj:Object = decodeJson(_bytes.toString());
// merge into 2 ArrayCollections, update GUI... works well?
for (var key:String in obj)
delete obj[key];
obj = null;
}
我已关闭ContentCache - 没有区别
我已经停止使用任何温度。 {id:“DE22”} 等对象并直接使用JSON对象
请有人给我一个好的建议吗?
我已经阅读了很多关于AS3垃圾收集的文档/博客和通常的提示:将Object引用设置为null,使用弱事件侦听器,removeChild()不释放内存等等 - 但我看不到如何将此问题应用于我的问题。
以下是我的完整 Lobby.mxml 源代码:
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<s:Group
xmlns:fx="http://ns.adobe.com/mxml/2009"
xmlns:s="library://ns.adobe.com/flex/spark"
xmlns:mx="library://ns.adobe.com/flex/mx"
xmlns:comps="*"
width="700" height="450">
<fx:Declarations>
<s:RadioButtonGroup id="_filter" change="handleRadio(event);" />
</fx:Declarations>
<fx:Metadata>
[Event(name="game", type="PrefEvent")]
</fx:Metadata>
<fx:Script>
<![CDATA[
import mx.collections.ArrayCollection;
import mx.utils.ObjectUtil;
[Bindable]
private var _games:ArrayCollection = new ArrayCollection();
[Bindable]
private var _users:ArrayCollection = new ArrayCollection();
private function handleRadio(event:Event):void {
switch (_filter.selection) {
case _allBtn:
_games.filterFunction = null;
break;
case _vacBtn:
_games.filterFunction = vacantGame;
break;
case _fullBtn:
_games.filterFunction = fullGame;
break;
}
_games.refresh();
}
private function vacantGame(obj:Object):Boolean {
for (var id:String in obj) {
var players:Array = obj[id];
return players.length < 3;
}
return false;
}
private function fullGame(obj:Object):Boolean {
for (var id:String in obj) {
var players:Array = obj[id];
return players.length == 3;
}
return false;
}
// merge arrays of objects
private function mergeObjs(ac:ArrayCollection, array:Array):void {
var i:int;
var j:int;
var n:int;
var src:Array = ac.source;
// 1) remove items missing in data from _data
FOUND1:
for (i = src.length - 1; i >= 0; i--) {
for (j = array.length - 1; j >= 0; j--) {
if (ObjectUtil.compare(src[i], array[j]) == 0)
continue FOUND1;
}
n = ac.getItemIndex(src[i]);
if (Util.DEBUG)
trace('REMOVED OBJ ' + src[i] + ' filtered n=' + n + ' i=' + i);
// remove visible items
if (n > -1)
ac.removeItemAt(n);
// remove hidden (filtered) items
else
src.splice(i, 1);
}
// 3) add items appeared in data to _data
FOUND2:
for (j = 0; j < array.length; j++) {
for (i = 0; i < src.length; i++) {
if (ObjectUtil.compare(src[i], array[j]) == 0)
continue FOUND2;
}
if (Util.DEBUG)
trace('ADDED OBJ ' + array[j] + ' i=' + i);
//ac.addItemAt(array[j], i);
ac.addItem(array[j]);
}
}
// merge arrays of strings (the user ids)
private function mergeIds(ac:ArrayCollection, array:Array):void {
var i:int;
var j:int;
var n:int;
var src:Array = ac.source;
// 1) remove items missing in data from _data
FOUND1:
for (i = src.length - 1; i >= 0; i--) {
for (j = array.length - 1; j >= 0; j--) {
if (i == j)
continue FOUND1;
}
n = ac.getItemIndex(src[i]);
if (Util.DEBUG)
trace('REMOVED ID ' + src[i] + ' filtered n=' + n + ' i=' + i);
// remove visible items
if (n > -1)
ac.removeItemAt(n);
// remove hidden (filtered) items
else
src.splice(i, 1);
}
// 3) add items appeared in data to _data
FOUND2:
for (j = 0; j < array.length; j++) {
for (i = 0; i < src.length; i++) {
if (i == j)
continue FOUND2;
}
if (Util.DEBUG)
trace('ADDED ID ' + array[j] + ' i=' + i);
ac.addItem(array[j]);
}
}
public function update(games:Array, lobby:Array):void {
var vac:uint = 0;
var full:uint = 0;
for each (var game:Object in games) {
for (var id:String in game) {
var players:Array = game[id];
if (!players)
continue;
if (players.length < 3)
vac++;
else if (players.length == 3)
full++;
}
}
if (games)
mergeObjs(_games, games);
if (lobby)
mergeIds(_users, lobby);
_allBtn.label = 'All ' + _games.source.length;
_vacBtn.label = 'Vacant ' + vac;
_fullBtn.label = 'Full ' + full;
}
public function appendText(str:String):void {
_chat.appendText(str);
}
]]>
</fx:Script>
<s:VGroup width="100%" height="100%">
<s:HGroup width="100%" verticalAlign="baseline" paddingLeft="8" paddingRight="8">
<s:Label text="Игровые столы:" />
<s:RadioButton id="_allBtn" group="{_filter}" label="Все" selected="true" />
<s:RadioButton id="_vacBtn" group="{_filter}" label="Свободные" />
<s:RadioButton id="_fullBtn" group="{_filter}" label="Полные" />
<s:Spacer width="100%" />
<s:Label text="Игроки в лобби: {_users.length}" />
</s:HGroup>
<mx:HDividedBox width="100%" height="100%">
<s:List id="_gamesList" itemRenderer="Game" useVirtualLayout="true" dataProvider="{_games}" skinClass="PrefListSkin" width="100%" height="100%" minWidth="180">
<s:layout>
<s:TileLayout />
</s:layout>
</s:List>
<mx:VDividedBox width="180" height="100%" minWidth="180">
<s:List id="_usersList" itemRenderer="User" useVirtualLayout="true" dataProvider="{_users}" skinClass="PrefListSkin" width="100%" height="100%" minHeight="150">
<s:layout>
<s:TileLayout />
</s:layout>
</s:List>
<s:TextArea id="_chat" width="100%" height="100%" minHeight="40" editable="false" fontSize="14" color="#000000" horizontalScrollPolicy="off"/>
</mx:VDividedBox>
</mx:HDividedBox>
</s:VGroup>
</s:Group>
更新
我必须补充一点,在我从XML切换到JSON之后,我的问题(用户抱怨可重现的Flash插件崩溃)已经开始了。
我重新运行了Profiler,为什么它显示了987个JSON.parseCore实例,而大厅中只有400个用户(目前只有少数用户可以看到虚拟布局)?
请问有什么想法,当我从XML转到JSON时会发生什么变化? (我没有触及其他任何事情)。我实际上希望获得更好的性能,因为我有时会阅读有关XML泄露内存的内容......
答案 0 :(得分:2)
您的代码和功能看起来非常简单。我不认为内存泄漏是这种情况。你自己能够重现“迟钝”吗?
我注意到你聊天了。如果会有很多文本 - 应用程序可能会运行缓慢并在某个时刻崩溃。请务必将聊天限制为仅显示最后100行,例如。
更新: 刚访问过您的游戏,发现用户将高分辨率图像作为个人资料图片。随着计数的增长,它可能会导致缓慢。