我最近使用Mono for Android将我自己的2D渲染引擎移植到Android 一切顺利,但我根本无法绘制纹理,所有纹理看起来都是空的。
所以我开始了一个新的干净项目来测试它,我根据java的示例代码编写了它,我发现我也无法绘制纹理。 这是我用于测试的代码:
class GLView1 : AndroidGameView
{
public GLView1(Context context)
: base(context)
{
this.GLContextVersion = OpenTK.Graphics.GLContextVersion.Gles1_1;
}
// This gets called when the drawing surface is ready
protected override void OnLoad(EventArgs e)
{
base.OnLoad(e);
// Run the render loop
Run();
}
bool initialized = false;
int[] textureID = new int[1];
// This gets called on each frame render
protected override void OnRenderFrame(FrameEventArgs e)
{
base.OnRenderFrame(e);
if (!initialized)
{
initialized = true;
GL.Enable(All.Texture2D);
GL.GenTextures(1, textureID);
GL.ShadeModel(All.Smooth);
GL.BindTexture(All.Texture2D, textureID[0]);
Bitmap bitmap = BitmapFactory.DecodeResource(Resources, Resource.Drawable.Icon);
Android.Opengl.GLUtils.TexImage2D(Android.Opengl.GLES10.GlTexture2d, 0, Android.Opengl.GLES10.GlRgba, bitmap, 0);
bitmap.Recycle();
GL.TexParameter(All.Texture2D, All.TextureMinFilter, (int)All.Nearest);
GL.TexParameter(All.Texture2D, All.TextureMagFilter, (int)All.Linear);
}
GL.ClearColor(0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f);
GL.Clear((uint)All.ColorBufferBit);
GL.BindTexture(All.Texture2D, textureID[0]);
GL.EnableClientState(All.VertexArray);
GL.EnableClientState(All.TextureCoordArray);
GL.FrontFace(All.Cw);
GL.VertexPointer(2, All.Float, 0, square_vertices);
GL.TexCoordPointer(2, All.Float, 0, uv);
GL.DrawArrays(All.TriangleStrip, 0, 4);
SwapBuffers();
}
float[] uv ={
0,1,
0,0,
1,1,
1,0,
};
float[] square_vertices = {
-0.5f, -0.5f,
0.5f, -0.5f,
-0.5f, 0.5f,
0.5f, 0.5f,
};
byte[] square_colors = {
255, 255, 0, 255,
0, 255, 255, 255,
0, 0, 0, 0,
255, 0, 255, 255,
};
}
我在Android设备上看到的只是一个大的白色方块。
PS:我用Android模拟器再次测试它,看起来这个代码在Android模拟器中工作,但在我的真实设备上它仍然显示一个大的白色方块。
我在这里做错了什么?
答案 0 :(得分:0)
BitmapFactory.decodeResource()可能存在问题。我遇到了同样的问题,但是当我使用openRawResource()将资源作为流打开然后使用BitmapFactory.decodeStream()来加载位图时,纹理突然出现。
进一步研究BitmapFactory.decodeResource(),它似乎可以根据目标设备的像素密度进行缩放。请参阅:http://blog.poweredbytoast.com/loading-opengl-textures-in-android
这将导致所有整齐的2个大小的纹理尺寸变得有趣,以至于硬件加速无法识别(模拟器不关心非2次幂的大小)。因此,请使用上面链接中的代码,为方便起见,将其复制到此处:
BitmapFactory.Options opts = new BitmapFactory.Options();
opts.inScaled = false;