如何使用VBO在OpenGL上使用GL_TEXTURE_2D_ARRAY

时间:2012-03-15 18:37:26

标签: c opengl vbo

我正在尝试使用“n”个纹理绘制一个任意对象(示例中为6个),每个面都有一个(但可能不同)纹理。

使用单个纹理时,一切正常,但我很难让2D纹理数组工作。

这是对象:

struct Vertex3f { float x, y, z; };
struct ObjectVertexfMT { // MT stands for Multi Texture
    struct Vertex3f coord;
    struct Vertex3f texcoord;
    struct Vertex3f normal;
};
struct ObjectVertexfMT GLEngine_CubeMT[] = {
    //    x,     y,     v,    u,    v,    r,    nx,    ny,    nz
    // Front
    { -1.0f, -1.0f,  1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f,  0.0f,  0.0f,  1.0f },
    {  1.0f, -1.0f,  1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f,  0.0f,  0.0f,  1.0f },
    {  1.0f,  1.0f,  1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f,  0.0f,  0.0f,  1.0f },
    { -1.0f,  1.0f,  1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f,  0.0f,  0.0f,  1.0f },
    // Back
    { -1.0f, -1.0f, -1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f,  0.0f,  0.0f, -1.0f },
    {  1.0f, -1.0f, -1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f,  0.0f,  0.0f, -1.0f },
    {  1.0f,  1.0f, -1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f,  0.0f,  0.0f, -1.0f },
    { -1.0f,  1.0f, -1.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f,  0.0f,  0.0f, -1.0f },
    // Top
    { -1.0f,  1.0f, -1.0f, 0.0f, 1.0f, 2.0f,  0.0f,  1.0f,  0.0f },
    { -1.0f,  1.0f,  1.0f, 0.0f, 0.0f, 2.0f,  0.0f,  1.0f,  0.0f },
    {  1.0f,  1.0f,  1.0f, 1.0f, 0.0f, 2.0f,  0.0f,  1.0f,  0.0f },
    {  1.0f,  1.0f, -1.0f, 1.0f, 1.0f, 2.0f,  0.0f,  1.0f,  0.0f },
    // Bottom
    { -1.0f, -1.0f, -1.0f, 1.0f, 1.0f, 3.0f,  0.0f, -1.0f,  0.0f },
    { -1.0f, -1.0f,  1.0f, 0.0f, 1.0f, 3.0f,  0.0f, -1.0f,  0.0f },
    {  1.0f, -1.0f,  1.0f, 0.0f, 0.0f, 3.0f,  0.0f, -1.0f,  0.0f },
    {  1.0f, -1.0f, -1.0f, 1.0f, 0.0f, 3.0f,  0.0f, -1.0f,  0.0f },
    // Right
    {  1.0f, -1.0f, -1.0f, 1.0f, 0.0f, 4.0f,  1.0f,  0.0f,  0.0f },
    {  1.0f,  1.0f, -1.0f, 1.0f, 1.0f, 4.0f,  1.0f,  0.0f,  0.0f },
    {  1.0f,  1.0f,  1.0f, 0.0f, 1.0f, 4.0f,  1.0f,  0.0f,  0.0f },
    {  1.0f, -1.0f,  1.0f, 0.0f, 0.0f, 4.0f,  1.0f,  0.0f,  0.0f },
    // Left
    { -1.0f, -1.0f, -1.0f, 0.0f, 0.0f, 5.0f, -1.0f,  0.0f,  0.0f },
    { -1.0f, -1.0f,  1.0f, 1.0f, 0.0f, 5.0f, -1.0f,  0.0f,  0.0f },
    { -1.0f,  1.0f,  1.0f, 1.0f, 1.0f, 5.0f, -1.0f,  0.0f,  0.0f },
    { -1.0f,  1.0f, -1.0f, 0.0f, 1.0f, 5.0f, -1.0f,  0.0f,  0.0f }
};

请注意,“r”参数对于每个四边形是不同的(表示我想要在该特定四边形中的纹理的索引)。

我正在注册纹理:

struct texInfo {
    int width, height;
    unsigned char *data;
};

// Loads texture from filename in a texInfo structure -- always 32 bit depth
struct texInfo *loadTexture(const char* filename);

unsigned int register3DTexture(const char *filenames[], unsigned int texcount) {
  unsigned int ret;
  unsigned int i;
  struct texInfo *tex;
  glGenTextures(1, &ret);
  glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, ret);
  glTexImage3D(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, 0, 4, 256, 256, 6, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);
  for (i = 0; i < texcount; i++) {
    tex = loadTexture(filenames[i]);
    glTexSubImage3D(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, 0, 0, 0, i, tex->width, tex->height, 1, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, tex->data);
    free(tex);
  }

  return(ret);
}

...然后我画:

  glPushMatrix();

  glClientActiveTexture(GL_TEXTURE0);
  glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, textures[0]); // Same behaviour if I change to GL_TEXTURE_2D

  glTranslatef(pos.x, pos.y, pos.z);
  glRotatef(rot_angle, rot.x, rot.y, rot.z);

  glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VobObject[0]);
  glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, VobObject[1]);

  glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
  glEnableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);

  glVertexPointer(3, GL_FLOAT, sizeof(struct ObjectVertexfMT), 0);
  glNormalPointer(GL_FLOAT, sizeof(struct ObjectVertexfMT), (void*)(sizeof(float) * 6));

  // Textures
  glClientActiveTexture(GL_TEXTURE0);
  glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
  glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, sizeof(struct ObjectVertexfMT), (void*)(sizeof(float) * 3));

  glDrawElements(GL_QUADS, m_vertexcount, GL_UNSIGNED_SHORT, 0);

  glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
  glDisableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
  glPopMatrix();

正确绘制了对象,但没有纹理。

另外几个问题:

  • 假设它有效,这是实现目标的最佳方法吗?

  • “subtextures”可以具有不同的“主”纹理尺寸( glTexImage3D()上的宽度和高度参数可能不同 来自glTexSubImage3D())的那些?

1 个答案:

答案 0 :(得分:1)

您必须使用着色器才能使用数组纹理。您不能将它们与固定功能渲染一起使用。

  

“subtextures”可以具有不同的“主”纹理尺寸(glTexImage3D()上的宽度和高度参数可能与glTexSubImage3D()中的参数不同吗?

这个问题很困惑。就像C ++数组一样,纹理数组的元素都是相同的。如果在C ++中有一个int[30]数组,则每个元素的大小为30个整数。数组纹理也是如此。 2D数组纹理作为一个整体具有宽度和高度,对于数组中的所有纹理都是相同的。

glTexSubImage3D(及类似函数)会影响纹理的尺寸。它所做的就是将像素数据上传到纹理中的某个位置。只有glTexImage3D(和类似的函数)会影响纹理的尺寸。