我一直在编写一个渲染瓷砖和GUI的应用程序。我似乎遇到了一个问题,我的paintComponent似乎占用了太多的CPU,并且在我的小型计算机上不能再运行高于10 FPS。我想知道是否有更有效的方法来运行此代码或线程或任何东西来提高计算速度。这是我的代码:
import java.awt.Color;
import java.awt.Font;
import java.awt.Graphics;
import javax.swing.JPanel;
@SuppressWarnings("serial")
public class M1 extends JPanel implements Runnable {
public static double zoom = 1.25;
public static double charZoom = 1;
public static boolean breaking = false;
public void run() {
}
public void paintComponent(Graphics g) {
super.paintComponent(g);
if(zoom <= 0.03) zoom = 1.25;
for(int cy = 0; cy < 3; cy++) {
for(int cx = 0; cx < 3; cx++) {
for(int y = 0; y < 16; y++) {
for(int x = 0; x < 16; x++) {
g.drawImage(Tiles.tileImages.get(C0.chunk[x][y][cx][cy]),
(int)((C0.cX[cx][cy] * C0.chunkWidth) * zoom) + ((int)(32 * zoom) * x) +
((M0.gameFrame.getWidth() / 2)) - (int)(PEntity.x.getValue() * zoom),
(int)((C0.cY[cx][cy] * C0.chunkHeight) * zoom) + ((int)(32 * zoom) * y) +
((M0.gameFrame.getHeight() / 2)) - (int)(PEntity.y.getValue() * zoom) + (int)(24.25 * zoom),// <-- 24.25 used to correctly position charatcter
(int)(32 * zoom), (int)(32 * zoom), this);
if(C0.chunk[x][y][cx][cy].equals("a05")) {
g.drawImage(Tiles.treetop,
(int)((C0.cX[cx][cy] * C0.chunkWidth) * zoom) + ((int)(32 * zoom) * x) +
((M0.gameFrame.getWidth() / 2)) - (int)(PEntity.x.getValue() * zoom),
(int)((C0.cY[cx][cy] * C0.chunkHeight) * zoom) + ((int)(32 * zoom) * y) +
((M0.gameFrame.getHeight() / 2)) - (int)(PEntity.y.getValue() * zoom) + (int)(24.25 * zoom)
- (int) (32 * zoom),// <-- 24.25 used to correctly position charatcter
(int)(32 * zoom), (int)(32 * zoom), this);
}
}
}
}
}
if(breaking) {
g.drawImage(M3.currentBreak, (int)((C0.cX[M3.cx][M3.cy] * C0.chunkWidth) * zoom) + ((int)(32 * zoom) * M3.x) +
((M0.gameFrame.getWidth() / 2)) - (int)(PEntity.x.getValue() * zoom),
(int)((C0.cY[M3.cx][M3.cy] * C0.chunkHeight) * zoom) + ((int)(32 * zoom) * M3.y) +
((M0.gameFrame.getHeight() / 2)) - (int)(PEntity.y.getValue() * zoom) + (int)(24.25 * zoom),
(int)(32 * zoom), (int)(32 * zoom), this);
}
M3.placeX = (48 * zoom);
M3.placeY = (48 * zoom);
if(M0.HUDenabled) {
g.drawImage(PEntity.currentChar,
(M0.gameFrame.getWidth() / 2) - (int)((16 * charZoom) * zoom),
(M0.gameFrame.getHeight() / 2) - (int)((32 * charZoom) * zoom),
(int)((32 * charZoom) * zoom), (int)((64 * charZoom) * zoom), this);
g.setColor(Color.BLACK);
g.setFont(new Font("Dialog", 1, 12));
g.drawString("Terrem" + " By Tyler D :)", 5, 15);
g.drawString("X: " + PEntity.x.getValue(), 5, 28);
g.drawString("Y: " + PEntity.y.getValue(), 5, 41);
g.drawString("ChunkX: " + C0.currentChunkX.getValue(), 5, 54);
g.drawString("ChunkY: " + C0.currentChunkY.getValue(), 5, 67);
g.drawString("BlockX: " + C0.currentBlockX.getValue(), 5, 80);
g.drawString("BlockY: " + C0.currentBlockY.getValue(), 5, 93);
g.drawString("Zoom: " + zoom, 5, 106);
g.drawString(M4.tileArea[0][0] + "_" + M4.tileArea[1][0] + "_" + M4.tileArea[2][0], 5, 126);
g.drawString(M4.tileArea[0][1] + "_" + M4.tileArea[1][1] + "_" + M4.tileArea[2][1], 5, 139);
g.drawString(M4.tileArea[0][2] + "_" + M4.tileArea[1][2] + "_" + M4.tileArea[2][2], 5, 152);
g.drawString("FPS: " + (int) FPS.currentFPS, 5, 172);
//GUI
g.drawImage(M0.GUIbar, (M0.gameFrame.getWidth() - (624)) / 2, (M0.gameFrame.getHeight() - 80), 624, 40, this);
for(int i = 0; i < 9; i++) {
g.drawImage(Item.Item_Img.get(PEntity.PInv[i]), ((M0.gameFrame.getWidth() - (624)) / 2) + 6 + (36 * i),
(M0.gameFrame.getHeight() - 74), 28, 28, this);
if(Item.Item_Img.get(PEntity.PInv[i]) != null) {
g.drawString("" + (PEntity.stk[i] + 1), ((M0.gameFrame.getWidth() - (624)) / 2) + 6 + (36 * i),
(M0.gameFrame.getHeight() - 47));
}
}
}
repaint();
FPS.calculateFrameRate();
}
public M1() {
M0.gameFrame.setVisible(true);
Clock.Start();
setBackground(new Color(242, 220, 121));
System.out.println("M1 loaded...");
}
}
另外我可以说这是一个大循环,此时已经消耗了大约200 FPS,因为我评论说该部分关闭了,而我的FPS最多可以达到250左右。
答案 0 :(得分:2)
如果您使用的Graphics2D实例是线程安全的,那么您似乎可以在方法顶部多线程一些外部for循环。可能值得为此保留一个ThreadPoolExecutor,然后将你的外部for循环分解为Runnable的实例。这完全取决于抽奖的顺序是否对您很重要 - 很难从您发布的代码中分辨出来。
另外一件事就是我如何访问您的4-D图像阵列。回想一下,多维Java数组实际上是对其他数组的引用数组。您可能最好在每个循环的顶部获取对特定子数组的引用,并访问您已保存的子数组引用,而不是直接索引原始数组。这将为您节省大量不必要的内存提取。
答案 1 :(得分:1)
作为一般规则,尝试尽可能预先计算 - 例如你正在构建的字符串。
不要在每一帧上创建新的Font
,创建一次并重复使用它。
正如评论所暗示的那样,如果对您的应用程序有意义,则预先将tile渲染到可重用的BufferedImage上。
你有很多常见的子表达式,M0.gameFrame.getHeight()
和(32 * zoom)
,虽然如果你重复运行,HotSpot编译器可以对它们进行排序(单帧测试是不好)。如果你把它们考虑在内,它会澄清代码,所以无论如何都是好事。
除此之外,你需要做一些分析,看看哪些部分花费的时间最多......
答案 2 :(得分:1)
不是在每次重绘上构建新字符串(字符串连接),而是可以缓存字符串,只在数据发生更改时才重建它们。
另一个想法:将每个字符串的静态部分与字符串的动态部分分开绘制。您可以使用FontMetrics确定某些字符串的宽度,以帮助您排列静态部分旁边的动态部分。
一般而言,缓存是一种良好的性能策略,可以在许多情况下应用。参见例如Bufferedimage
。
答案 3 :(得分:1)
每次调用paintComponent时,似乎都会从头开始重绘整个屏幕。
最好将初始空白图像绘制到屏幕外缓冲区。每次更新磁贴时都将其标记为脏。绘制paintComponent时,只重绘已截止屏幕缓冲区的部分。这应该可以为您节省很多精力。然后一次性将整个缓冲区绘制到屏幕上。绘制单个大图像通常比绘制大量小图像快得多。
例如
public void paintComponent(Graphics g) {
updateOffscreenBuffer();
// ^-- contains all the nested for loops, but does minimal work
g.drawImage(getOffscreenBuffer());
// ^-- draw the entire buffer all in one go to the screen
drawHUD(g);
}