各种设备上的WebGL性能

时间:2012-03-08 22:21:53

标签: javascript performance webgl

在现有设备上,我可以从WebGL获得什么样的性能?这是一个有点开放的问题,因为我会尽力给予任何人可以给予的最好,即使它是模糊的,但在理想的世界中,我想知道什么样的FPS(或典型的帧持续时间,这是一个更好的方式可以通过以下方式衡量绩效:

  • 100,1000或10,000个顶点,具有简单的每片段恒定颜色和移动摄像头
  • 与从顶点插入的阴影相同(例如Gouraud)(类似于上面的?)
  • 与整个片段计算的阴影相同(例如,在片段着色器中计算的Blinn-Phong)(明显更慢?)
  • 以上添加了2d纹理

最后,你从Javascript推动一切的限制有多糟糕(如果你想要实现一个简单的游戏)?事实上,它不是问题的“背景”,而是能够快速更新状态以在前台做任何有趣的事情吗?

1 个答案:

答案 0 :(得分:2)

我有一个mobile-targeted version我的Quake 3演示,我最近在各种设备上进行了测试。结果略好于预期,但并不引人注目:

  • 在Opera 12上使用摩托罗拉Atrix 2(我认为)我们得到了~25FPS
  • 在Opera 12上使用Galaxy Tab我通常会看到~10 FPS(更大的屏幕/更慢的渲染)
  • 有一段时间没有尝试过Firefox,但上次看起来效果稍差一些
  • 我有一个在iPad 2上运行的视频,其中包含Safari @ ~30FPS
  • 的修改版本

所以你去吧。数据有限,但数据仍然存在。值得指出的是,这是一个相当复杂的演示,所以我对这些数字并不感到失望。我还以1/2屏幕尺寸渲染场景并进行升级以帮助提高移动设备的性能。

因此,我最初的看法是,它可以工作,并且可能很适合基本用途(加速2D?)但是Inifinity Blade和co。将暂时保持原生。