我遇到SoundPool的问题,因为它拒绝使用我的.ogg文件。我收到了这个错误:
AudioFlinger无法创建曲目,状态:-12
创建AudioTrack时出错
我找到了一个关于此问题的线索,(可能的)answer是:
是这样的吗? (有人请确认或取消)
如果是 - 使用哪个应用程序(Audacity不支持.ogg自定义导出设置)
如果没有 - 还有什么可能是错的?
作为旁注 - 在我使用MediaPlayer之前,但现在我想播放一些并行的声音。
答案 0 :(得分:16)
主要编辑:找到一种方法来固定你的一天!滚动下面!!
我和你在同一条船上。在阅读之前,我必须告诉您,我未能提供可以解决此问题的答案。
我已经看过许多关于SoundPool的Stack Overflow主题,但是我没有看到很多SoundPool问题与Android书中的Java代码有关:
AudioTrack:AudioFlinger无法创建曲目,状态为-12 SoundPool:创建AudioTrack时出错。
这里是从这里提供的Beginning Android 4 Game Development源代码剪掉的代码(见下文)。你在那里得到了explosion.ogg文件(在trunk中,找到第4章的/ asset文件夹--Android Basics)。您必须单击右侧的“查看原始文件”才能获取该文件。
我所做的只是将源代码直接复制到Eclipse中,并将trunk中提供的explosion.ogg文件添加到我的项目中。我执行了Android模拟器,尝试播放该文件,我可以告诉你我仍然得到上面引用的相同的Logcat错误。
一个人在Youtube上提供了一个视频,说明SoundPool正常工作。视频链接如下。我做了视频指示我编码的内容,我抓住了我从上面提供的第二个链接获得的相同的explosion.ogg文件。我仍然遇到这些错误:
03-13 05:17:10.143:E / AudioTrack(3370):AudioFlinger无法创建曲目,状态:-12
03-13 05:17:10.143:E / SoundPool(3370):创建AudioTrack时出错
我知道自从Android 1.0以来,SoundPool在API级别1存在。即使我有SoundPool工作的证据(视频链接,第二个),SoundPool也不应该有任何失败的原因。 / p>
这些是我的发现,可能会或可能不会以其他方式帮助他人。简而言之,你并不孤单。
来源:
编辑:我能够从SoundPool播放声音。
这是我的代码:
package nttu.edu.test;
import nttu.edu.R;
import android.app.Activity;
import android.media.AudioManager;
import android.media.SoundPool;
import android.os.Bundle;
import android.view.View;
import android.view.View.OnClickListener;
import android.widget.TextView;
public class SoundPoolTest extends Activity implements OnClickListener {
SoundPool soundPool = null;
int explosionId = 0;
@Override
public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
TextView v = new TextView(this);
v.setOnClickListener(this);
setContentView(v);
this.setVolumeControlStream(AudioManager.STREAM_MUSIC);
v.setText("Click anywhere to play the sound.");
}
protected void onResume() {
super.onResume();
if (soundPool == null) {
soundPool = new SoundPool(5, AudioManager.STREAM_MUSIC, 0);
explosionId = soundPool.load(this, R.raw.explosion, 1);
}
}
protected void onPause() {
super.onPause();
if (soundPool != null) {
soundPool.release();
soundPool = null;
}
}
public void onClick(View v) {
if (explosionId != 0)
soundPool.play(explosionId, 1, 1, 0, 0, 1);
}
}
我所做的是重构我的代码。我从Youtube视频链接中的一条评论中了解到了这一提示,其中评论的作者名为“ErichLancaster”。所有的积分都归他所有。我希望这能帮到你。
我还将Android模拟器的分辨率大小设置为QVGA,如果它真的重要或不重要。
答案 1 :(得分:2)
对我来说状态-12是由于在实例化SoundPool时指定了太多的通道。因此,可能只是因为记忆力不足而试图保留太多频道。
答案 2 :(得分:2)
在我的代码中,我必须播放大约10个Sounds parallel(Drumkit-Simulation)。我所做的是,我将每个声音都放在一个自己的声池中,用来停止同一个已经播放的声音,当一个新声音启动时。这解决了它。
int newStreamID = soundPool.play(soundIDs.get(0), volume, volume, 1, 0, randomFloatRate);
if (StreamID != null) {
soundPool.stop(StreamID);
}
StreamID = newStreamID;
据我所知,Soundpool会解压缩音频文件,因此您可以使用.wav节省CPU使用率。 我想在这方面,你可能会多次覆盖同样的声音。
要更改音频格式,请使用FormatFactory
答案 3 :(得分:1)
我最近也遇到了这个错误。我的一次碰撞实际上是在一个循环中多次发生,所以它实际上会堆叠声音,直到它们退出,这会导致错误,但它会继续播放。我通过在发生时将反弹注册为1来修复此问题。
// bouncecount=
// 0=no bounce
// 1=set when bounce occurs and plays the sound
// 21=reset
由于游戏以大约60fps的速度运行,这只允许一次声音的一个实例每秒3次,并且可以通过更改20来轻松调整。这不仅减少了游戏中的抖动,也不是一点点显。
if(bouncecount==1){
sounds.play(sbump,1,1, 0, 0, 1);bouncecount++;}
else{if(bouncecount<20&&bouncecount!=0){bouncecount++;}
else{bouncecount=0;}}
希望这有助于某人。
答案 4 :(得分:0)
循环存在问题:当我将repeat设置为-1时,我收到此错误,但是0时一切正常。 我注意到当我试图逐个播放时,有些声音会出现此错误。例如:
mSoundPool.stop(mStreamID);
mStreamID = mSoundPool.play(mRandID, mVolume, mVolume, 1, -1, 1f);
在这种情况下,第一首曲目播放正常,但当我切换声音时,下一首曲目会出现此错误。似乎使用循环,缓冲区以某种方式重载,并且mSoundPool.stop无法立即释放资源。
<强>解决方案强>:
final Handler handler = new Handler();
handler.postDelayed(new Runnable() {
@Override
public void run() {
mStreamID = mSoundPool.play(mRandID, mVolume, mVolume, 1, -1, 1f);
}, 350);
并且它正在工作,但不同设备的延迟是不同的。
答案 5 :(得分:0)
我在玩游戏时遇到了这个问题。我正在使用Java在android native中构建它。我的问题是2折。首先,我在创建声音池时使用了太多通道,然后在游戏结束并通过屏幕转到游戏时从未释放声音池。当游戏结束时,我使用onStop方法释放了音池和音频管理器,这对我来说解决了这个问题。
// in GameActivity
@Override
protected void onStop() {
gameView.audioHandler.release();
super.onStop();
}
// in AudioHandler class
public void release() {
soundPool.release(); // this is my SoundPool
battleMusic.release(); // this is my AudioManager
}
更新:经过更多测试后,该问题仍然再次发生。但是,最终解决该问题的方法最终完全是将先前的代码组合在一起,然后将声音池限制为最大10个流,从而降低了所用MP3声音的质量。问题主要是当我在屏幕上有10个以上的敌人都用相同的声音发射激光时发生的。根据SoundPool文档,当达到最大流时,在逻辑上将消除旧流。鉴于-12代码表示已达到声音池的1 MB限制,因此我得出的结论是,声音负担过重,因此将其设置为10的流限制,它将永远无法达到1 mb的限制,必须开始循环旧水。奇怪的是,我的音效持续时间不长,但仍然达到极限。我希望这对某人有帮助!自减少流量以来,我再也没有这个问题。
答案 6 :(得分:-1)
我按照这个回答:http://www.andengine.org/forums/gles2/sound-not-playing-t10820.html
主要思想是 SoundManager 类有一个允许少量内存的SoundPool(与 MusicManager 不同),所以在logcat中的“所有消息”中可以看到“内存不足”。
我想,每个“.play()”都要求每个 声音 (不知道音乐怎么样) - 分配新的内存空间池,并避免您可以执行以下操作:
- 只使用.play()一次,然后使用.seekTo(0),然后使用.resume()(从开始播放)
- 或者只使用.play()一次,然后使用.pause(),然后使用.resume()(例如用于循环)