皮肤算法

时间:2012-03-05 17:03:53

标签: 3d interpolation skinning

骨骼动画是3D计算机图形学中众所周知的技术。当从几个连接变换计算最终变换时,我对变换混合算法感兴趣。我读了不同的技术,我尝试了双四元数和线性矩阵方法。我知道第一个会产生好的结果而第二个会产生问题。但是,我不明白为什么不能将转换拆分为平移和旋转并分别进行插值。例如,我可以将旋转呈现为欧拉角(具有一些限制)并将平移呈现为矢量并进行线性插值。这种插值方法有什么问题?为什么所有人(论文,帖子......)建议使用复杂且性能消耗的方法?

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