嗨,我是GLSL的新手,我遇到了一些问题。
我正在尝试创建一对GLSL着色器以使用颜色或纹理,但我必须做错事。 问题是如果将uUseTexture设置为0(应该指示颜色),它就不起作用(对象没有着色)。我知道着色代码是单独工作的,任何提示为什么它不能使用if语句?
以下是代码:
//片段
precision mediump float;
uniform int uUseTexture;
uniform sampler2D uSampler;
varying vec4 vColor;
varying vec2 vTextureCoord;
void main(void) {
if(uUseTexture == 1) {
gl_FragColor = texture2D(uSampler, vec2(vTextureCoord.s, vTextureCoord.t));
} else {
gl_FragColor = vColor;
}
}
//顶点
attribute vec3 aVertexPosition;
attribute vec4 aVertexColor;
attribute vec2 aTextureCoord;
uniform int uUseTexture;
uniform mat4 uMVMatrix;
uniform mat4 uPMatrix;
varying vec4 vColor;
varying vec2 vTextureCoord;
void main(void) {
gl_Position = uPMatrix * uMVMatrix * vec4(aVertexPosition, 1.0);
if(uUseTexture == 1) {
vTextureCoord = aTextureCoord;
} else {
vColor = aVertexColor;
}
答案 0 :(得分:5)
没有什么可以立刻想到你的代码,但我想花一点时间指出这个用例可以被覆盖,而不需要if语句。例如,让我们将uUseTexture
视为浮点而不是int(您可以在着色器中投射它,但这更有趣):
//顶点
attribute vec3 aVertexPosition;
attribute vec4 aVertexColor;
attribute vec2 aTextureCoord;
uniform mat4 uMVMatrix;
uniform mat4 uPMatrix;
varying vec4 vColor;
varying vec2 vTextureCoord;
void main(void) {
gl_Position = uPMatrix * uMVMatrix * vec4(aVertexPosition, 1.0);
// It may actually be faster to just assign both of these anyway
vTextureCoord = aTextureCoord;
vColor = aVertexColor;
}
//片段
uniform float uUseTexture;
uniform sampler2D uSampler;
varying vec4 vColor;
varying vec2 vTextureCoord;
void main(void) {
// vTextureCoord is already a vec2, BTW
vec4 texColor = texture2D(uSampler, vTextureCoord) * uUseTexture;
vec4 vertColor = vColor * (1.0 - uUseTexture);
gl_FragColor = texColor + vertColor;
}
现在,uUseTexture只是作为调制器,用于调整每个颜色源的使用量。并且它更灵活,你可以将它设置为0.5并获得半纹理/半顶点颜色!
令你惊讶的是,当你使用if语句时,很有可能这就是着色器编译器在幕后做的事情。这种硬件通常效率更高。