我是XNA的首发,我正在努力打乒乓球 我已经能够制作一个乒乓球游戏,但所有的代码都在一个类中。所以我想尝试添加一些OOP,我已经为球做了一个类,为垫做了一个。
球完全移动,但我似乎无法让球从垫上弹起。
这些是我使用的代码:
移动打击垫
Game1.cs
#region left
if (_KBS.IsKeyDown(Keys.W) || _KBS.IsKeyDown(Keys.Z))
Left.MoveUp();
else if (_KBS.IsKeyDown(Keys.S))
Left.MoveDown();
#endregion
#region right
if (_KBS.IsKeyDown(Keys.Up))
Right.MoveUp();
else if (_KBS.IsKeyDown(Keys.Down))
Right.MoveDown();
#endregion
pad.cs
public void MoveUp() {
if (!paused)
RecPad.Offset(0, -speed);
CheckBorders();
}
public void MoveDown() {
if (!paused)
RecPad.Offset(0, speed);
CheckBorders();
}
private void CheckBorders() {
MathHelper.Clamp(recPad.Y, borders.Top, borders.Bottom - recPad.Height);
}
检查球是否反弹
ball.cs
public void CheckBounce() {
if ((myBounds.Intersects(left) && movement.X < 0) || (myBounds.Intersects(right) && movement.X > 0))
movement.X *= -1;
}
public void Draw(SpriteBatch sBatch, Texture2D texture, Color color, Rectangle left, Rectangle right) {
this.left = left;
this.right = right;
Move();
sBatch.Begin();
sBatch.Draw(texture, myBounds, color);
sBatch.End();
}
pad.cs
public Rectangle RecPad {
get { return recPad; }
private set { recPad = value; }
}
Game1.cs
Ball.Draw(spriteBatch, ball, Color.White, Left.RecPad, Right.RecPad);
我似乎让垫子恢复工作
问题似乎通过使用originel recPad而不是构造函数RecPad来解决
现在我只需要让我的边界工作,因为MathHelper.Clamp似乎不起作用
有关详细信息,请参阅my code
此代码现在修复了我的边界问题
private void CheckBorders() {
if (recPad.Top < borders.Top)
recPad.Location = new Point(recPad.X, borders.Top);
if (recPad.Bottom > borders.Bottom)
recPad.Location = new Point(recPad.X, borders.Bottom - recPad.Height);
}
答案 0 :(得分:2)
这对我来说很明显(来自CheckBounce):
movement.X *= 1;
可能是复制错误,或者您忘记输入' - '。
另外,考虑使用Rectangle.Contains / Intersects方法来简化一些碰撞代码,并使用MathHelper.Clamp来保持你的paddle在边界内。这更适合将来参考,因为您的方法有效,但很高兴利用XNA中的有用工具。
编辑:关于那些'有用的工具':
Rectangle类具有Intersect和Contains方法,它们可以分别告诉您该矩形是否与另一个矩形相交或包含某个点。你说你的球只是一个左上角位置和一个纹理,但我在你的碰撞检查中看到你也检查了球的半径。我认为您可以更轻松地为球定义矩形边界区域,并使用Intersects方法检查碰撞。这样可以将碰撞代码简化为:
public void CheckBounce()
{
if (myBounds.Intersects(LeftPaddle.Bounds) || myBounds.Intersects(RightPaddle.Bounds))
movement.X *= -1;
}
相当简单,但并不完全安全 - 如果球设法移动到足够远的桨中,一帧运动不会将其从桨叶的边界移开,那么你将被卡住永久地反转X速度,产生一个'卡住球'的效果。因此,我们可以添加更多检查代码以避免这种情况:
public void CheckBounce()
{
if ((myBounds.Intersects(LeftPaddle.Bounds) && movement.X < 0) ||
(myBounds.Intersects(RightPaddle.Bounds) && movement.X > 0))
movement.X *= -1;
}
如果内联条件有点过于密集,我道歉。这意味着,如果球向左移动并击中右桨,则反转X.同样,如果它向右移动并击中左桨,则反转X.这将消除“粘附”。
现在,对于MathHelper.Clamp,在你的情况下,我会用它来限制桨的移动。 MathHelper.Clamp只是在上限和下限之间夹紧一个值。它相当于使用Math.Min,然后是Math.Max。
private void CheckBorders()
{
//clamps a value to a min and a max
MathHelper.Clamp(recPad.Y, borders.Top, borders.Bottom - recPad.Height);
}
这会将矩形的Y位置夹在边框的顶部和边框的底部减去矩形的高度之间。最后一点通过考虑高度来保持矩形的底部不会剪切边框的底部。