使用DirectX矢量幅度数学函数与下面的代码相比有什么不同吗?
float hyp = sqrt(pow(globalVector.x, 2) + pow(globalVector.y, 2))
答案 0 :(得分:2)
不足以照顾你。
我建议您对所发布的功能进行改进。
无需调用电源功能; x*x
和y*y
同样优秀且便宜。
我会通过缩放来防止舍入,就像这个伪代码一样:
if (abs(x) > abs(y)) {
r = abs(y/x);
hyp = x*sqrt(1 + r*r);
} else {
r = abs(x/y);
hyp = y*sqrt(1 + r*r);
}