我正在考虑创建一种基于文本的mmorpg游戏,我在设计和构建网站方面拥有相当丰富的经验。我看到很多基于文本的游戏使用刻度线作为完成任务等的时间框架......我想知道是否有替代方案,以便游戏可以不断运行,玩家没有必须等到刻度结束才能完成任务。例如,游戏可能涉及玩家建造房屋,基于刻度的游戏系统可能会说你的房子将准备好3个刻度,我想要一个系统可以说你的房子将在3分钟内准备就绪。反正有没有这样做?我现在只需要想法,所以我可以继续做更多的计划和研究。
对不起,如果这有点令人困惑
由于
答案 0 :(得分:2)
你是说在谈论蜱时的圆形游戏吗?
为了实现基于分钟的事情,我建议创建一个包含时间戳的事件表,何时应该发生事件以及有关如何做的一些信息。当用户在一段时间后访问您的游戏时,您可以查看自上次访问以来应该发生的事件并执行它们。如果事件的执行产生于事件之后,则执行它们或将它们插入到事件表中。
如果用户从不访问您的游戏,则不会计算任何内容,您也不需要像cron作业那样的后台服务。
答案 1 :(得分:1)
当你说“刻度是一分钟”时,它正是你想要的。引入基于滴答的解决方案的主要原因是,您可以通过更改刻度的持续时间而不触及任何其他内容来改变游戏速度(例如,提供快速和慢速的游戏世界),尤其是游戏元件。