我正在努力从麦克风处取样进行处理。我有一个音频单元设置输入和输出,都有渲染回调。我的问题是关于麦克风回调的回调。
我希望核心音频为麦克风回调分配缓冲区。
UInt32 shouldAllocateBuffer = 1;
AudioUnitSetProperty(audioUnit, kAudioUnitProperty_ShouldAllocateBuffer, kAudioUnitScope_Global, 1, &shouldAllocateBuffer, sizeof(shouldAllocateBuffer));
然而,这样做总是会在回调中产生NULL ioData指针。我是不是分配了自己的缓冲区?
输入
static OSStatus recordingCallback(void *inRefCon,
AudioUnitRenderActionFlags *ioActionFlags,
const AudioTimeStamp *inTimeStamp,
UInt32 inBusNumber,
UInt32 inNumberFrames,
AudioBufferList *ioData) {
OSStatus status;
status = AudioUnitRender(audioUnit,
ioActionFlags,
inTimeStamp,
inBusNumber,
inNumberFrames,
ioData); // ioData is null here
}
播放
static OSStatus playbackCallback(void *inRefCon,
AudioUnitRenderActionFlags *ioActionFlags,
const AudioTimeStamp *inTimeStamp,
UInt32 inBusNumber,
UInt32 inNumberFrames,
AudioBufferList *ioData) {
// ioData is not NULL here but I get silence in the headphones.
return noErr;
}
答案 0 :(得分:5)
AudioUnitRender仍然期望AudioBufferList参数(ioData)为非NULL。
如果ioData是一个指向AudioBufferList的指针,那么对于大多数情况,应该是ioData-> mBuffers [0] .mData的缓冲区(参见docs)。如果您没有分配缓冲区,缓冲区列表应该是一个局部变量,因为它仅对回调有效。
所以,基本上使用局部变量而不是ioData。
请注意,您仍需要设置AudioBufferList以匹配您描述的拓扑。
以下是一个例子:
AudioBufferList bufferList;
bufferList.mNumberBuffers = 1;
bufferList.mBuffers[0].mData = NULL;
OSStatus status;
status = AudioUnitRender(audioUnit,
ioActionFlags,
inTimeStamp,
inBusNumber,
inNumberFrames,
&bufferList); // bufferList.mBuffers[0].mData is null
// Use the input data in now valid bufferList.mBuffers[0].mData
// note the buffer is only valid for the callback.
请注意,如果您需要多个缓冲区(您可能不需要,即使是立体声),也可以使用malloc来扩展mBuffers阵列的大小。