如何将内容从隐藏的画布复制到可见的画布?

时间:2012-02-17 19:03:53

标签: javascript html5 canvas

我在将缓冲区画布上的画布复制到页面上的画布时遇到了一些困难。到目前为止,我已经构建了一个Render对象,一个Level对象,我有我的主游戏循环(目前只是一个启动函数)。

我能够很好地写入Render对象中的缓冲画布(如果我添加了一个document.body.append()语句,画布成功附加到具有必要内容的文档)但我无法从缓冲区复制帆布到我的主画布。请参阅下面的代码片段:

function Renderer(bufferWidth, bufferHeight) {
    var c=document.createElement('canvas');
    var ctx=c.getContext('2d');
    c.width=bufferWidth;
    c.height=bufferHeight;

    this.getBufferContext = function() { return ctx; };
    this.getBufferElement = function() { return c; };

    this.drawToCanvas = function(canvasCtx) { 
        canvasCtx.drawImage(c,0,0);
    };
}


var c = document.getElementById('mycanvas');
var ctx = c.getContext('2d');

var render = new Renderer(c.width, c.height);   
var level1 = new Level('images/imagequality.png');

level1.Draw(render.getBufferContext());
render.drawToCanvas(ctx);

请注意,渲染器位于单独的文件中,并使用HTML页面中的脚本标记加载。

如前所述,drawToCanvas()函数似乎无法将数据从一个画布成功复制到另一个画布。附加我的源画布确认它包含预期的数据。

编辑:我在下面列出了我的关卡代码。

function Level(mapname) {
    var map=new Image();
    map.src=mapname;

    this.Draw = function(renderer) {
        map.onload = function() { renderer.drawImage(map,0,0); };
    };
}

1 个答案:

答案 0 :(得分:3)

我有个好消息,我有坏消息。

好消息是你在这里展示的代码100%有效 这是演示:http://jsbin.com/upatij/edit#javascript,html,live

坏消息:这意味着您的级别代码中的某些内容被破坏,因为我的存根级别代码在您的框架中完美运行... :-(

存根级别:

function Level() {
  this.Draw = function(xxctx) {
    for (var i = 0; i < 30; i++) {
      xxctx.moveTo(10 + (i * 40 % 300), 10 + (parseInt(i / 6, 10) * 40));
      xxctx.lineTo(40 + (i * 40 % 300), 40 + (parseInt(i / 6, 10) * 40));
      xxctx.moveTo(40 + (i * 40 % 300), 10 + (parseInt(i / 6, 10) * 40));
      xxctx.lineTo(10 + (i * 40 % 300), 40 + (parseInt(i / 6, 10) * 40));
    }
    xxctx.stroke();
  };
}

祝你好运! -ck

在您查看您的级别代码之后:

问题是同步性问题,你在这里使用类是通过欺骗性命名隐藏你的问题,因为你的Level.Draw根本不是一个绘图函数...让我为你解开它: / p>

var c = document.getElementById('mycanvas');
var ctx = c.getContext('2d');

// var render = new Renderer(c.width, c.height);
var Renderer_c = document.createElement('canvas');
var Renderer_ctx = Renderer_c.getContext('2d');
document.body.appendChild(Renderer_c); //added to show
Renderer_c.width = c.width;
Renderer_c.height = c.height;

// var level1 = new Level('images/imagequality.png');
var map = new Image();
document.body.appendChild(map); //add to show
map.src = 'http://th06.deviantart.net/fs71/150/i/2011/255/9/5/omnom_upside_down_by_earnurm-d49pjnl.png';

console.log('at ' + 1);
// level1.Draw(render.getBufferContext());
map.onload = function() { 
  console.log('at ' + 3);
  //this happens async:
  alert('drawing now!');
  Renderer_ctx.drawImage(map,0,0); 
};

console.log('at ' + 2);
// render.drawToCanvas(ctx);
ctx.drawImage(Renderer_c, 0, 0);

如果您运行该代码,您将看到在调用onload其他所有内容已执行的那一刻,您将注意到控制台将如何读取:

at 1 
at 2
at 3

因此,在alert('drawing now!');被执行的那一刻......

// render.drawToCanvas(ctx);
ctx.drawImage(Renderer_c, 0, 0);

已经运行了......基本上你的Draw()函数实际上是一个异步的“加载”。不幸的是,你目前的概念化是行不通的。你的Draw()函数需要像这样异步:

function Level(mapname) {
    var map=new Image();
    document.body.appendChild(map); //add to show
    map.src=mapname;

    this.asyncDraw = function(renderer, onComplete) {
        map.onload = function() { 
          renderer.drawImage(map,0,0); 
          onComplete();
        };
    };
}

然后在您的示例中应该像这样调用该函数:

level1.asyncDraw(render.getBufferContext(), function() {
  render.drawToCanvas(ctx);
});

我应该继续说这种类型的异步性使得HTML5游戏编程有点棘手,因为你真的不得不抛弃“Loading ...”微调器并且不要进入渲染循环直到所有“资源”装了。在所有实用性中,您需要“准备好”的概念,例如。 Load(fOnReady)Draw(ctx)而非asyncDraw(ctx, fOnReady) ...

更新的jsbin在这里:http://jsbin.com/upatij/2/edit

希望这有助于确认