我使用适用于iPhone / iPod touch的Cocos2d API开发了一款游戏。我的游戏支持普通图形(480 * 320)和视网膜图形(960 * 640)。
目前,我将所有图形资源打包在单个项目中,例如“LoadingScren.png”和“LoadingScreen@2x.png”。我猜最终版本大约有50MB(游戏不是很大而且不是很复杂)。
这种常见情况是应用程序准备正常的图形和视网膜? 我的意思是,“LoadingScreen.png”永远不会在Retina设备中使用,“LoadingScreen@2x.png”也永远不会被“普通”设备使用!这是浪费空间。
我应该制作两个版本的游戏吗? 但随后,有iPhone 3GS与非高清版游戏的人,如果他们最近购买支持视网膜的新iPhone 4 / 4S并将数据从备份恢复到新设备,他们将继续使用视频显示器上的非高清版本(这很糟糕。)
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答案 0 :(得分:6)
只制作一个版本的应用程序!制作每个图形的正常和@ 2x版本就是这样做的。
你有没有在App Store上看过两个版本的应用程序,对于“普通”或“视网膜”设备? Apple实施自动@ 2x系统的全部原因是您可以将其打包在一个应用程序中。
至于“浪费空间”,不要担心。如果您的应用程序是50 MB,这意味着即使在最小空间的iPhone(8gb)上,它也占据了大约一半的存储空间 - 而现在Apple并没有生产任何低于16GB的iPhone。百分之四十的价格几乎不高。此外,大多数用户可以在一分钟内通过WiFi下载50 MB的游戏。
*(App Store上经常出现的“HD”版本是对iPhone应用程序的iPad版本的引用)
答案 1 :(得分:1)
是的,只有一个版本 正常。 非常正常。我从来没有见过视网膜和非视网膜版本的应用程序。
您只需使用高分辨率图形并将缩放保留给操作系统;这将使图形的占地面积减少大约25%,代价是一些清晰度并且减慢非视网膜设备(无论如何这将非常慢)。然而,实现所有这些的时间和成本必须与利益相平衡 - 这是在非常旧的设备上提高性能。在您的应用程序像“愤怒的小鸟”一样受欢迎之前,这项额外的努力可能会比您的成本低得多。
通常为iPad(HD)版本的应用程序提供不同的图形,但这通常是因为应用程序是针对不同的宽高比和屏幕分辨率而设计的。此类应用程序已经受到各种评级集的影响,这是通用应用程序的一个优势。
答案 2 :(得分:1)
正如其他人所说,只制作一个版本。当视网膜显示设备加载图像时,它会自动搜索末尾带有“-hd”标记的图像副本。如果找不到,则使用普通图片。
您不应该在图片末尾使用“@ 2x”,因为在使用cocos2d时可能会导致一些错误。相反,使用“-hd”,它是为cocos2d设计的。
实施例: image_1 @ 2x请勿使用此功能 image_1-hd使用此
答案 3 :(得分:0)
在凝视时间检查设备上只使用-HD图像开发一个项目如果它是'iPhone Mean'(320,480)然后设置图像
image_Scale = scale/2;
试一下并搜索它。