我正在Android上编写混合2D / 3D游戏,但我无法确定可以使用多少纹理内存。有没有办法确定OpenGL ES中的最大纹理内存?
我有自己的纹理缓存,想知道纹理内存的最大阈值。我正在使用activityManager.getMemoryInfo(mi)
进行近似估计,但在某些设备上,当我尝试分配纹理(还有更多已经在内存中)时,应用程序崩溃(EGL_BAD_ALLOC
)。当我将此阈值设置为较低值时,一切似乎都可以。有谁有想法吗?或者最终如何确定纹理分配不成功,而不是崩溃。
答案 0 :(得分:5)
您似乎想知道可用的VRAM(视频RAM)的大小。 The question has already been partially answered.
然而,VRAM的数量并不能决定它适合多少纹理:这些纹理可以被压缩,VRAM的数量会因为另一个应用程序而改变,我们不知道视频驱动程序使用了多少内存
方法1
From this topic,你可以得到最大量的纹理单位;这意味着可以同时绑定的最大数量:
int[] maxSize = new int[1];
gl.glGetIntegerv(GL10.GL_MAX_TEXTURE_SIZE, maxSize, 0);
And from this other one,您可以检索最大纹理尺寸:
int[] maxNum = new int[1];
glGetIntegerv(GL_MAX_TEXTURE_IMAGE_UNITS, maxNum, 0);
因此,从逻辑上讲,您可以毫无问题地在VRAM中至少容纳maxSize[0]
²×maxNum[0]
像素。即使VRAM空间不足,图形驱动程序也会为我们管理它(可能包括应用程序在遇到饥饿时崩溃)。
无论如何,根据VRAM数量或可用像素,您可能不会调整纹理的大小;这是可能的,但不盈利,便携,很难正确实施。 有一种方式更好的方法来做到这一点:
方法2
99%的时间,图形芯片上的VRAM大小与屏幕尺寸成正比。因此,use the screen's DPI (ldpi, mdpi, hdpi, xhdpi)确定要加载的纹理的版本(大小)(尝试使用不同的(真实)设备),这样您就可以安全地“它是否适合该设备?”。