在Open GL ES 2.0(iOS GLKit)中处理多个网格?

时间:2012-02-04 17:15:13

标签: ios5 opengl-es-2.0 glkit vertex-buffer

我已经设法使用iOS的GLKit在Open GL ES 2.0中创建单个网格。我无法弄清楚的是如何创建第二个网格,看起来与第一个网格相同,但位置不同。

我认为最有帮助的是,如果有人可以简单地提供一些绘制多个网格的示例代码,我认为我认为这完全错了。尽管如此,这里列出了我为完成这项工作所做的工作。

  • 我创建了两个顶点信息的C数组。第一个是我的模板(以0,0,0为中心的硬编码坐标),第二个是我想要显示的内容(最初为空)。
  • 我创建了两个indice信息的C数组。与顶点信息相同。
  • 我有两个全局变量int,vertexCount和indiceCount,最初都是0。
  • 我有一个c函数,createAt(float x,float y,float z)。此函数将我的顶点模板复制到我的顶点显示数组中,然后将传入的偏移量应用于每个顶点。它还复制索引并应用偏移量,以便它们指向新的显示顶点。

但这不起作用。屏幕上只绘制了一个对象。

通过查看其他人的问题和答案,听起来好像我应该有多个顶点缓冲区?我不知道;我非常困惑。

3 个答案:

答案 0 :(得分:5)

借助GLKBaseEffect类,使用GLKit渲染具有相同几何但不同位置或方向的多个网格非常容易。看看Xcode提供的“OpenGL Game”模板,它使用GLKit渲染一个立方体,使用OpenGL ES 2.0渲染另一个立方体。

这是对OpenGL Game示例的修改,它在两个旋转的上面添加了一个新的立方体:

- (void)glkView:(GLKView *)view drawInRect:(CGRect)rect
{
    glClearColor(0.65f, 0.65f, 0.65f, 1.0f);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

    glBindVertexArrayOES(_vertexArray);

    // Render the object with GLKit
    [self.effect prepareToDraw];

    glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36);

    // Render another version of the object with GLKit

    // First put it in a different place (you would normally
    // do this in the update loop):
    GLKMatrix4 baseModelViewMatrix = GLKMatrix4MakeTranslation(0.0f, 0.0f, -4.0f);
    baseModelViewMatrix = GLKMatrix4Rotate(baseModelViewMatrix, _rotation, 0.0f, 1.0f, 0.0f);    
    GLKMatrix4 modelViewMatrix = GLKMatrix4MakeTranslation(0.0f, 1.5, -0.0f);
    modelViewMatrix = GLKMatrix4Multiply(baseModelViewMatrix, modelViewMatrix);
    self.effect.transform.modelviewMatrix = modelViewMatrix;

    // Now render it:
    [self.effect prepareToDraw];
    glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36);

    // Render the object again with ES2
    glUseProgram(_program);

    glUniformMatrix4fv(uniforms[UNIFORM_MODELVIEWPROJECTION_MATRIX], 1, 0, _modelViewProjectionMatrix.m);
    glUniformMatrix3fv(uniforms[UNIFORM_NORMAL_MATRIX], 1, 0, _normalMatrix.m);

    glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36);
}

“渲染另一个版本”和“再次渲染对象”注释之间的代码是新的。它需要做的第一件事是为额外的立方体提出一个新的模型视图矩阵;这是基于update:中的代码(未显示)。通常我会把代码放在那里,但我想保持样本简短。

接下来它渲染了立方体,这对于GLKit非常简单。耶GLKit!

Screenshot of three cubes in Apple's GLKit / OpenGL Game sample

我希望这会有所帮助。听起来你正在用额外的顶点和索引数组咆哮错误的树;如果你想渲染不同的几何形状,但是你在不同的地方说同一个模型,这是必要的。这是GLKit非常适合的。

答案 1 :(得分:0)

由于只有一个基本效果,我认为你会在更新中进行矩阵计算,并在再次绘制之前将其分配给基本效果modelviewmatrix?

答案 2 :(得分:0)

John Riselvato在上面评论说他真的希望他能看到更新:方法内容。我真的希望自己看到这一点,因为我在使用相同的GLKBaseEffect对象时将多个对象放在屏幕上很困难。这是我最终如何做到的:

// update method where I create 3 different modelViewMatrices to use with my GLKBaseEffect object later in the draw method
- (void)updateWithDeltaTime:(NSTimeInterval)deltaTime
{
    _rotation1 += 120.0 * deltaTime;
    _rotation2 += 150.0 * deltaTime;
    _rotation3 += 180.0 * deltaTime;

    GLKMatrix4 modelViewMatrix = GLKMatrix4Identity;
    modelViewMatrix = GLKMatrix4Translate(modelViewMatrix, -1.0f, 0.0f, -4.0f);
    modelViewMatrix = GLKMatrix4RotateY(modelViewMatrix, GLKMathDegreesToRadians(90.0f));
    modelViewMatrix = GLKMatrix4RotateZ(modelViewMatrix, GLKMathDegreesToRadians(_rotation1));
    _modelViewMatrix1 = modelViewMatrix;

    modelViewMatrix = GLKMatrix4Identity;
    modelViewMatrix = GLKMatrix4Translate(modelViewMatrix, 0.0f, 0.0f, -4.0f);
    modelViewMatrix = GLKMatrix4RotateY(modelViewMatrix, GLKMathDegreesToRadians(90.0f));
    modelViewMatrix = GLKMatrix4RotateZ(modelViewMatrix, GLKMathDegreesToRadians(_rotation2));
    _modelViewMatrix2 = modelViewMatrix;

    modelViewMatrix = GLKMatrix4Identity;
    modelViewMatrix = GLKMatrix4Translate(modelViewMatrix, 1.0f, 0.0f, -4.0f);
    modelViewMatrix = GLKMatrix4RotateY(modelViewMatrix, GLKMathDegreesToRadians(90.0f));
    modelViewMatrix = GLKMatrix4RotateZ(modelViewMatrix, GLKMathDegreesToRadians(_rotation3));
    _modelViewMatrix3 = modelViewMatrix;
}

// draw method where I re-use my GLKBaseEffect object, applying the 3 modelViewMatrices I set in the update: method above
- (void)glkView:(GLKView *)view drawInRect:(CGRect)rect
{
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

    _effect.transform.modelviewMatrix = _modelViewMatrix1;
    [_effect prepareToDraw];
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _vertexBuffer1);
    glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, cylinderVertices);

    _effect.transform.modelviewMatrix = _modelViewMatrix2;
    [_effect prepareToDraw];
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _vertexBuffer2);
    glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, cylinderVertices);

    _effect.transform.modelviewMatrix = _modelViewMatrix3;
    [_effect prepareToDraw];
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _vertexBuffer3);
    glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, cylinderVertices);
}

// how i initially setup my GLKBaseEffect object and my opengl buffers
- (void)_setupGL
{
    [EAGLContext setCurrentContext:_context];
    //glEnable(GL_CULL_FACE);
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    glClearColor(0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f);

    _effect = [[GLKBaseEffect alloc] init];
    [self _createEffect];
    [_effect prepareToDraw];

    glGenBuffers(1, &_vertexBuffer1);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _vertexBuffer1);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(Vertices), Vertices, GL_STATIC_DRAW);

    glGenBuffers(1, &_vertexBuffer2);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _vertexBuffer2);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(Vertices), Vertices, GL_STATIC_DRAW);

    glGenBuffers(1, &_vertexBuffer3);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _vertexBuffer3);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(Vertices), Vertices, GL_STATIC_DRAW);

    glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition);
    glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribPosition, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (const GLvoid *)offsetof(Vertex, Position));
    glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribTexCoord0);
    glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribTexCoord0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (const GLvoid *)offsetof(Vertex, Texel));
    glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribNormal);
    glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribNormal, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (const GLvoid *)offsetof(Vertex, Normal));
}

希望这有助于某人。