我正在尝试使用GLSL着色器将YUV(YV12)转换为RGB。
如下步骤。
但结果图像与原始数据不同。
下图是原始数据。
screenshot of raw image link(Available for download)
以下图片是转换数据。
screenshot of convert image link(Available for download)
以下是我的源代码。
- (void) readYUVFile
{
...
NSData* fileData = [NSData dataWithContentsOfFile:file];
NSInteger width = 720;
NSInteger height = 480;
NSInteger uv_width = width / 2;
NSInteger uv_height = height / 2;
NSInteger dataSize = [fileData length];
GLint nYsize = width * height;
GLint nUVsize = uv_width * uv_height;
GLint nCbOffSet = nYsize;
GLint nCrOffSet = nCbOffSet + nUVsize;
Byte* uData = spriteData + nCbOffSet;
Byte* vData = uData + nUVsize;
GLfloat imageY[ 345600 ], imageU[ 86400 ], imageV[ 86400 ];
int x, y, nIndexY = 0, nIndexUV = 0;
for( y = 0; y < height; y++ )
{
for( x = 0; x < width; x++ )
{
imageY[ nIndexY ] = (GLfloat)spriteData[ nIndexY ] - 16.0;
if( (y < uv_height) && (x < uv_width) )
{
imageU[ nIndexUV ] = (GLfloat)uData[ nIndexUV ] - 128.0;
imageV[ nIndexUV ] = (GLfloat)vData[ nIndexUV ] - 128.0;
nIndexUV++;
}
nIndexY++;
}
}
m_YpixelTexture = [self textureY:imageY widthType:width heightType:height];
m_UpixelTexture = [self textureU:imageU widthType:uv_width heightType:uv_height];
m_VpixelTexture = [self textureV:imageV widthType:uv_width heightType:uv_height];
...
}
- (GLuint) textureY: (GLfloat*)imageData
widthType: (int) width
heightType: (int) height
{
GLuint texName;
glActiveTexture( GL_TEXTURE0 );
glGenTextures( 1, &texName );
glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, texName );
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR );
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR );
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, imageData );
return texName;
}
- (GLuint) textureU: (GLfloat*)imageData
widthType: (int) width
heightType: (int) height
{
GLuint texName;
glActiveTexture( GL_TEXTURE1 );
glGenTextures( 1, &texName );
glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, texName );
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR );
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR );
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, imageData );
return texName;
}
- (GLuint) textureV: (GLfloat*)imageData
widthType: (int) width
heightType: (int) height
{
GLuint texName;
glActiveTexture( GL_TEXTURE2 );
glGenTextures( 1, &texName );
glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, texName );
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR );
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR );
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, imageData );
return texName;
}
及以下是Fragment Shader的源代码。
uniform sampler2D Ytexture; // Y Texture Sampler
uniform sampler2D Utexture; // U Texture Sampler
uniform sampler2D Vtexture; // V Texture Sampler
varying highp vec2 TexCoordOut;
void main()
{
highp float y, u, v;
highp float r, g, b;
y = texture2D( Ytexture, TexCoordOut ).p;
u = texture2D( Utexture, TexCoordOut ).p;
v = texture2D( Vtexture, TexCoordOut ).p;
y = 1.1643 * ( y - 0.0625 );
u = u - 0.5;
v = v - 0.5;
r = y + 1.5958 * v;
g = y - 0.39173 * u - 0.81290 * v;
b = y + 2.017 * u;
gl_FragColor = highp vec4( r, g, b, 1.0 );
}
Y数据很好,但U和V数据不好。并且图像数据的y轴是反向输出。
如何解决此问题?
答案 0 :(得分:1)
由于轴的简单分歧,图像可能在水平方向上镜像 - OpenGL遵循方格纸惯例,其中(0,0)是左下角,y轴向上,而几乎所有图形图像格式都遵循英语阅读顺序约定,其中(0,0)是左上角,y轴是向下。只需翻转您的输入y坐标(如果需要,可以在顶点着色器中)。
至于颜色,第二个截图目前对我不起作用(根据我的评论),但我最好的猜测是你在构建imageU和imageV时减去128,然后再在着色器中减去0.5。大概你实际上只想做一个或那个(具体来说,在着色器中做它因为纹理数据是无符号的)?你使用imageY犯了同样的错误,但净效果只是略微变暗图像,而不是将所有颜色移动到刻度的一半。
我唯一的另一个想法是你的个人纹理只有一个通道,所以最好将它们上传为GL_LUMINANCE而不是GL_RGBA。