我正在尝试使用Kinect进行放大/缩小效果。基本思路是:
bool lefthand, righthand;
prevDistance
prevDistance
,则ZoomOut else ZoomIn 这对我有用,但这种方法不会导致非常平滑的放大/缩小。
bool lefthand=false, righthand=false;
float prevDistance=0;
//Inside SkeletonFrameReady event
if(lefthand && righthand && prevDistance=0)
{
prevDistance = skeleton.Joints[JointID.HandRight].Postion.X - skeleton.Joints[JointID.HandLeft].Position.X;
}
if(lefthand && righthand)
{
ZoomingFunction(skeleton.Joints[JointID.HandRight].Postion.X, skeleton.Joints[JointID.HandLeft].Position.X, prevDistance);
}
if(!lefthand && !righthand)
{
prevDistance =0;
}
缩放功能:
private void ZoomingFunction(double RPostion, LPosition, double curDistance)
{
//0.3 has been added to get kind of integral points to zoom, else the zooming occurs very fast to control
if(RPosition - LPosition < curDistance - 0.3F)
{
//Zoom out
img.Width -=20;
}
if(RPosition - LPosition > curDistance + 0.3F)
{
//Zoom in
img.Width +=20;
}
}
这种方法对我来说并不是很优雅。我试图获得一些平滑的缩放效果,就像在全球望远镜的Kinect演示中一样。链接:http://www.youtube.com/watch?v=1-tMp4WkQjA
有任何改善这方面的建议吗?
答案 0 :(得分:1)
我认为这里有两个可能的问题。
第一个是错误累积。这种情况发生在每一帧上,你从SD得到手的位置+一点误差(或噪音)。我的解决方案是:
当您检测到用户抬起手并准备开始缩放时,请存储指针之间的距离和当时的缩放级别(让我们称之为startDistance and startZoom
)
每帧,根据原始值,原始手距和新距离计算新的缩放级别。 你可以这样做:
float newWidth = startWidth * currentDistance / startDistance;
float newHeight = startHeight * currentDistance / startDistance;
这应该最小化任何错误累积。
第二个问题是为了提高缩放的平滑度,并消除可能从SDK中获得的任何噪音。这很简单。您可以尝试插入当前帧和上一帧之间的手距值。如果你真的得到噪声值,如果需要你可以尝试插入更多的帧。
您可以这样做:
float interpolatedDistance = (currentDistance + prevDistance) / 2;
float newWidth = startWidth * interpolatedDistance / startDistance;
float newHeight = startHeight * InterpolatedDistance / startDistance;
prevDistance = currentDistance;
其中currentDistance
是此帧之间的距离与prevDistance
之间的距离是前一帧中指针之间的距离。
告诉我们这是否有帮助
答案 1 :(得分:0)
我可能建议的唯一两件事是在UIElemnt上使用ScaleTransfrom调整大小并使用绑定。唯一的另一件事是我相信它。因为你移动太高的三角洲而变得很邋..如果使用不同的增量(如1,4和6)捕获不同范围的语句,可以使用其他语句
你将不得不玩这些值,但我会做这样的事情开始:
double deltaPosition = RPosition - LPosition;
if(deltaPosition < curDistance - 0.3f)
img.Width -= 4;
else if(deltaPosition < curDistance - 0.2f)
img.Width -= 2;
else if(deltaPosition < curDistance - 0.1f)
img.Width -= 1;
else if(deltaPosition > curDistance + 0.3F)
img.Width += 4;
else if(deltaPosition > curDistance + 0.2F)
img.Width += 2;
else if(deltaPosition > curDistance + 0.1F)
img.Width += 1;