所以,我正在将一些c ++转换为javascript,我真的需要知道D3DX如何定义它们的四元数运算符。
//Here's the c++ version
D3DXQUATERNION Qvel = 0.5f * otherQuat* D3DXQUATERNION(angVel.x, angVel.y, angVel.z, 0);
//Here's the js quat multiplication
function quat_mul(q1, q2) {
return
[q1.x * q2.w + q1.y * q2.z - q1.z * q2.y + q1.w * q2.x,
-q1.x * q2.z + q1.y * q2.w + q1.z * q2.x + q1.w * q2.y,
q1.x * q2.y - q1.y * q2.x + q1.z * q2.w + q1.w * q2.z,
-q1.x * q2.x - q1.y * q2.y - q1.z * q2.z + q1.w * q2.w]
标量操作quat * 0.5f是这样的吗?
quat.x *= .5;
quat.y *= .5;
quat.z *= .5;
quat.w *= .5;
答案 0 :(得分:6)
根据this link,就像你说的那样(以及四元数系统中):
inline D3DXQUATERNION& D3DXQUATERNION::operator *= (FLOAT f)
{
x *= f;
y *= f;
z *= f;
w *= f;
return *this;
}
答案 1 :(得分:0)
这是一个非常古老的问题,但我可以从已发布的来源中验证这一点:Vince 2011 - Quaternion for Computer Graphics,第 57-58 页。
更简单的形式:
q = [s, v] where s \in R and v \in R^3
\lambda q = [\lambda s, \lambda v] where \lambda \in R
更复杂的符号:
q = a + bi + cj + dk
q * s = s * a + bi * s + cj * s + dk * s
= s * a + (b * s)i + (c * s)j + (d * s)k
在 JavaScript 中
let quat = [0.4, 0.3, 0.7, 0.1];
function quaternion_scalar_multiplication(quat, s){
quat[0] *= s;
quat[1] *= s;
quat[2] *= s;
quat[3] *= s;
return quat;
}