我为我的游戏绘制了“Crafting System”的用例,活动和类图。
我对活动和用例图有点自信,但我对类图表有疑问。你发现它有什么错误吗?或建议任何改进?
Crafting Mechanic:
Crafter可以是一个NPC,也可以是一个玩家与工艺相互作用的建筑。点击工匠后,将打开一个窗口。
答案 0 :(得分:1)
嗯。如果我们以非常抽象的方式看待制作过程,这可能会奏效。我在这里想念的是类图中的方向性(也就是片面的)依赖性;例如,制作过程现在可能不是关于工匠的任何事情。这些项目也是如此。
在更详细的介绍中,您将需要拆分一些复合类。例如,制作过程可能会分成至少两个类,如果不是更多的话。这背后的原因是你想保持数据(“配方”)与实际过程分开。这不仅可以使实际实施变得更容易,而且还为您提供了向玩家提供实际食谱项目的方法。
这让我想到另一点:如果你有某种项目树,你的ConsumableItem和CraftableItem更像是与同一父项的接口。事实上,老实说,我不明白为什么你会在这两者之间产生任何不同,因为你可能在这里混淆了类和角色(在UML中有不同的描述)。