游戏编程的向量

时间:2012-01-22 21:24:04

标签: actionscript-3

我不确定如何在游戏编程中正确使用向量。我一直在阅读使用flash的高级游戏设计,它向您展示如何创建具有起点和终点的矢量以及如何将其用于游戏,例如起点将用于游戏中的角色位置以及x和y长度将用于速度。但是,由于我已经开始在线查看,我发现向量通常只是x和y,没有起点或终点,并且通过具有位置矢量和速度矢量以及加速度矢量来移动字符。我已经开始创建自己的矢量类了。并想知道每种方法的原因和反对意见。还是完全不重要?

1 个答案:

答案 0 :(得分:1)

最初,矢量意味着方向。物理中使用经典矢量来表示速度,使得矢量方向代表航向,矢量长度是速度。但是图形矢量也用于表示位置。因此,如果你有一些观点,比方说,在x,y所指的2d空间中,如果你不想知道它与通常是坐标系中心的原点相关的方向,那么它仍然是有意义的。在2D图形中,我们处理笛卡尔坐标系,其原点在屏幕的左上角。但是你也可以有一个相对于空间中任何其他点的矢量方向。这就是为什么你还有矢量运算,如加法,减法,点积,交叉乘积。所有这些都可以帮助您测量矢量之间的距离和角度。我建议你买一本关于图形编程的书。他们中的大多数都引入了一个易于掌握的矢量数学入门。你不需要在AS 3.0中编写一个矢量类你有一个通用的 - Vector3d