好吧,所以我正在开发一款游戏,并在今天重构了一些代码后遇到了内存问题。
它使用基于组件的设计,我正在修改组件的分配和传递给实体的方式。最初一些组件被分配为实体中的成员变量,但现在我想将它们分配到别处并通过指针传递给实体。
您可以使用我项目中的示例代码了解我如何实现此功能。我基本上遍历所有实体并为它们分配组件。问题是我在第6次迭代“启动”“instanceObject”的第一行遇到了访问冲突,并且不明白为什么。使用调试器,它看起来不像任何变量指向无效的地址。
以下是我正在创建的实体和组件。
for (unsigned int i = 0; i < 512; ++i) {
InstanceObject* _pInstanceObject = new InstanceObject;
// Initialize temporary variables
XMFLOAT3 _position, _rotation;
float _angle = (i / 512.0f) * (2.0f * XM_PI),
_scale = (float)pResourceManager->numberGenerator.GetInt(50, 5);
_position.x = 100000.0f * cos(_angle) + pResourceManager->numberGenerator.GetInt(50000, -25000);
_position.y =(float) pResourceManager->numberGenerator.GetInt(50000, -25000);
_position.z = 100000.0f * sin(_angle) + pResourceManager->numberGenerator.GetInt(50000, -25000);
_rotation.x = (XM_PI * 2) * (pResourceManager->numberGenerator.GetInt(100, 0) / 100.0f);
_rotation.y = (XM_PI * 2) * (pResourceManager->numberGenerator.GetInt(100, 0) / 100.0f);
_rotation.z = (XM_PI * 2) * (pResourceManager->numberGenerator.GetInt(100, 0) / 100.0f);
// Set component's state using the temporary variables.
_pInstanceObject->StartUp(&_position,
&_rotation,
&XMFLOAT3(_scale, _scale, _scale),
&XMFLOAT3(0.0f, 0.0f, 1.0f),
&XMFLOAT3(1.0f, 0.0f, 0.0f),
&XMFLOAT3(0.0f, 1.0f, 0.0f)
);
// Hand pointer of the component to entity.
// Entity will handle deallocating component
}
以下是该组件的相关代码。
class InstanceObject {
private:
XMVECTOR anteriorAxis,
lateralAxis,
normalAxis,
position,
rotationQuaternion,
scale;
XMMATRIX translationMatrix,
rotationMatrix,
scaleMatrix;
void SetAnteriorAxis(const XMFLOAT3 *_anteriorAxis) { anteriorAxis = XMLoadFloat3(_anteriorAxis); }
void SetLateralAxis(const XMFLOAT3 *_lateralAxis) { lateralAxis = XMLoadFloat3(_lateralAxis); }
void SetNormalAxis(const XMFLOAT3 *_normalAxis) { normalAxis = XMLoadFloat3(_normalAxis); }
public:
InstanceObject(void) { }
InstanceObject(const InstanceObject& _object) : anteriorAxis(_object.anteriorAxis), lateralAxis(_object.lateralAxis),
normalAxis(_object.normalAxis), position(_object.position), rotationQuaternion(_object.rotationQuaternion), scale(_object.scale),
translationMatrix(_object.translationMatrix), rotationMatrix(_object.rotationMatrix), scaleMatrix(_object.scaleMatrix) {}
~InstanceObject(void) { }
bool StartUp(const XMFLOAT3 *_position, const XMFLOAT3 *_rotation, const XMFLOAT3 *_scale,
const XMFLOAT3 *_lookAxis, const XMFLOAT3 *_strafeAxis, const XMFLOAT3 *_upAxis);
void SetPosition(const XMFLOAT3* _position) { position = XMLoadFloat3(_position); }
void SetRotationQuaternion(const XMFLOAT3 *_rotation) { rotationQuaternion = XMQuaternionRotationRollPitchYaw(_rotation->x, _rotation->y, _rotation->z); }
void SetScale(const XMFLOAT3 *_scale) { scale = XMLoadFloat3(_scale); }
}
bool InstanceObject::StartUp(const XMFLOAT3 *_position, const XMFLOAT3 *_rotation, const XMFLOAT3 *_scale,
const XMFLOAT3 *_lookAxis, const XMFLOAT3 *_strafeAxis, const XMFLOAT3 *_upAxis) {
SetPosition(_position);
SetRotationQuaternion(_rotation);
SetScale(_scale);
SetAnteriorAxis(_lookAxis);
SetLateralAxis(_strafeAxis);
SetNormalAxis(_upAxis);
return true;
}
知道可能导致此行为的原因以及我该如何解决?
答案 0 :(得分:7)
我认为问题是InstanceObject类中的XMVECTOR需要16字节对齐,而new运算符不能保证这一点。您可以在代码中添加快速检查以确认 - 检查InstanceObject指针&amp; 0xF在崩溃的迭代中不为零。
如果是这种情况,您可以编写一个自定义分配器,以保证正确对齐并使用新的位置。
当用作成员时,XMVECTOR似乎是一个相当普遍的问题(在这个问题上这是一个现有的Connect bug report,如果你搜索,有一些网页。)
如果你只是想快速修复它以让你继续处理其他事情,你可以添加一个静态运算符new并删除你的类声明实现类似下面的代码片段:
void* InstanceObject::operator new( size_t size )
{
// _aligned_malloc is a Microsoft specific method (include malloc.h) but its
// straightforward to implement if you want to be portable by over-allocating
// and adjusting the address
void *result = _aligned_malloc( size, 16 );
if( result )
return result;
throw std::bad_alloc();
}
void InstanceObject::operator delete( void* p )
{
if( p ) _aligned_free(p);
}
如果InstanceObject
共享一个共同的生命周期,您可以将_aligned_malloc替换为您自己的对齐竞技场分配器,并使delete
成为无操作以提高效率。
答案 1 :(得分:4)
你正在拿着临时的地址!甚至不允许这样做!
// Set component's state using the temporary variables.
_pInstanceObject->StartUp(&_position,
&_rotation,
&XMFLOAT3(_scale, _scale, _scale), // not valid
&XMFLOAT3(0.0f, 0.0f, 1.0f), // not valid
&XMFLOAT3(1.0f, 0.0f, 0.0f), // not valid
&XMFLOAT3(0.0f, 1.0f, 0.0f) // not valid
);
我建议您在编译器设置上调高警告级别,并尽可能提高标准一致性。当你的编译器告诉你你做错了什么时,事情变得容易了。
作为解决方案,您可以尝试按值传递对象:
_pInstanceObject->StartUp(_position,
_rotation,
XMFLOAT3(_scale, _scale, _scale),
XMFLOAT3(0.0f, 0.0f, 1.0f),
XMFLOAT3(1.0f, 0.0f, 0.0f),
XMFLOAT3(0.0f, 1.0f, 0.0f)
);
bool StartUp(XMFLOAT3 _position, XMFLOAT3 _rotation, XMFLOAT3 _scale,
XMFLOAT3 _lookAxis, XMFLOAT3 _strafeAxis, XMFLOAT3 _upAxis);
答案 2 :(得分:0)
看起来您的XMFLOAT3结构正在堆栈上分配,而不是在堆上。当变量超出范围时,它们会被清理干净。
尝试在堆上分配您的结构:
XMFLOAT3* _position = new XMFLOAT3;