要检测画布上1张图像何时在另一张图像的范围内,我会这样做:
if (herohitboxX <= (villageMain.x + 200) && villageMain.x <= (herohitboxX) && herohitboxY <= (villageMain.y + 200) && villageMain.y <= (herohitboxY) ) { console.log('inside bldg') }
效果很好但是我有一个很大的问题,想知道如何不让玩家走进建筑物/树/物体,但让他们仍然离开物体。
我可以让玩家在触摸时移动它们滑过物体,并阻止它们从那个方向回来,但是我无法阻挡四个方向的移动.......
主要问题是它只能检测它们是否重叠,但它并不能告诉你玩家的方向。当他们在建筑物内部时,简单地否定玩家的移动方向是不起作用的(如果他们按下右边并触摸物体,则向左移动,否则如果他们没有触摸并向右按,则向右移动)。或者如果他们走路并触摸建筑物,请发送DOWN。不应该那样工作????
我唯一能想到的是做4个细长矩形/线条代表周边的每一边,然后就不允许从它面向的方向移动。但必须有一些更简单的方法!它是什么?
存储以前的位置并进行比较?现在没有真正的移动方向,如果在关键监听器中检测到UP,它会移动背景图像并调整玩家精灵位置。有小费吗?
答案 0 :(得分:1)
据推测,这段代码发生在玩家移动或试图移动的过程中。
确定两个对象的中心。如果玩家的中心试图离开另一个物体的中心,即使它们相交也允许移动。
如果没有,请停止移动。
换句话说,你有球员的中锋和对象的中锋。这使得line1。你有一个移动命令,可以为玩家的中心创造一个潜在的新位置(旧位置加上一些方向)。计算得到第2行。
现在,如果第二行比第一行长,那意味着玩家正在远离交叉对象,因此应该允许它。也许他们正在反对他们右边的一个物体,他们想要向上或向左移动。这两个都使line2比line1更长。
只有在玩家试图缩短线条时(通过直接朝向物体移动)才能阻止它。
行提示
假设玩家的中心位于px, py
并假设对象的中心位于ox, oy
。然后他们之间的距离是:
var dx = px - ox;
var dy = py - oy;
var dist = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy);
但这里有一些有趣的东西。我们实际上并不需要知道距离,我们只需要将它与另一个距离进行比较。这意味着我们可以跳过(可能很慢)Math.sqrt
调用,并将line1的平方距离与line2的平方距离进行比较。所以这里的第1行:
var dx = px - ox;
var dy = py - oy;
var line1 = dx * dx + dy * dy;
对于第2行,如果移动命令成功,我们需要知道玩家的位置,我们称之为newpx, newpy
。
var dx2 = newpx - ox;
var dy2 = newpy - oy;
var line2 = dx2 * dx2 + dy2 * dy2;
所以,如果line2 > line1
,请允许移动!否则,阻止发生移动。
注意,所有这一切都假设玩家一次只能在一个基本方向上移动(向上,向下,向左,向右)而不是向右移动。如果是这种情况,你必须要小心一点。