我是编程新手,我想为OpenGL模型编写条件语句,这样当我点击一个按钮时,它会在stl矢量容器中加载一个Triangle模型。当我再次单击相同的按钮时,它会在容器中加载另一个模型,例如Quad,并且对于进一步的按钮点击,它会加载更多模型,如Cube,Toroid等等.... 我还要包含一个撤消按钮来删除最后加载的模型。
有人可以指导我编写这样的条件声明,了解如何在每个按钮点击时将4个模型加载到STL矢量容器中,还可以撤消加载
class Shapes {
public:
Shapes(){}
~Shapes(){}
virtual void draw()
{
std::cout << "Base function called" << std::endl;
}
};
class Models : public Shapes
{
public: Models()
{
}
~Models() {}
virtual void draw()
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glLoadIdentity();
glTranslatef(-1.5f, 0.0f, -6.0f);
glBegin(GL_TRIANGLES);
glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f); // Red color
glVertex3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f); // Top
glColor3f(0.0f, 1.0f, 0.0f); // Green color
glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 0.0f); // Bottom Left
glColor3f(0.0f, 0.0f, 1.0f); // Blue color
glVertex3f( 1.0f, -1.0f, 0.0f); // Bottom Right
glEnd(); // End drawing the triangle
}
};
Draw_All_models{
std::vector<Shapes*> myObjects;
myObjects.push_back(new Triangle());
myObjects.push_back(new Quad());
//more models...
void RenderScene()
{
std::vector<Shapes*>::iterator it;
for(it = myObjects.begin() ; it != myObjects.end; ++it) (*it)->draw();
}
}
答案 0 :(得分:1)
首先要了解的是,OpenGL不维护场景或模型。所有这一切都是根据您的要求在屏幕上绘制漂亮的小点,线或三角形。一旦你精神消化了,事情就会变得明显:
存储一个列表,其中每个元素编码要在哪里绘制的内容。然后你需要一些遍历列表(或数组)的方法,并为每个元素调度到右边的函数(也是由你编写)来根据元素的数据绘制几何。
例如,在C ++中,您可能有一些基类Model
,您可以从中派生类Box
,Sphere
,Torus
等等。 Model
定义了虚拟方法draw
。然后你制作一个std::list<Model*> models
,你可以按for(std::list<Model*> I = models.begin(); I != models.end(); I++){(*I)->draw();}
重写的虚拟draw
方法然后负责正确渲染每种模型。