由于搜索了this question的答案,我遇到了一个相当不舒服的发现。
似乎仅以60 fps渲染glClearColor()
会使iPhone的渲染利用率提高27%。
这意味着几乎不做任何事情 - 只刷新屏幕 - 使iPhone的使用量超过其渲染能力的四分之一。
这是预期的吗?
根据文件显示,POWERVR至少应达到约270万像素/秒。正如下面正确说明的展开,60 xps的480×320等于大约920万像素/秒,总体性能大约为40万像素/秒,这是可疑的。
答案 0 :(得分:3)
这只是意味着您应该设计渲染以使用实际内容填充每帧的所有像素,因此您根本不需要清除帧缓冲区。也就是说,至少,清除瓶颈的经典“解决方案”:不要这样做。
例如,在典型的第一人称引擎中,这是通过渲染天空盒和地面“平面”来实现的,它始终覆盖整个视口。
我还没有读过iPhone渲染子系统的细节,但它似乎表明填充率非常低。 480×320,60 fps等于约920万像素/秒,总表现为40左右。听起来很可疑。