我的目标是让我的程序能够在球精灵击中任何一个'g_ball'精灵时检测到碰撞。代码显然检测到碰撞,并且我有“print”语句来测试它......但是即使没有精灵正在触摸,它也会一直打印“进度”。这是代码:
while 1:
screen.blit(background, (0,0))
for event in pygame.event.get():
if event.type == QUIT:
pygame.quit()
sys.exit()
if event.type == KEYDOWN:
if event.key == K_a:
m_x = -4
s+=1
elif event.key == K_d:
m_x = +4
s2+=1
if event.type == KEYUP:
if event.key == K_a:
m_x = 0
elif event.key == K_d:
m_x = 0
x+= m_x
y+= m_y
ball = pygame.sprite.Sprite()
ball.image = pygame.image.load('red_ball.png').convert()
ball.rect = ball.image.get_rect()
ball.image.set_colorkey((white))
screen.blit(ball.image,(x,y))
if x > 640:
x = 0
if x < 0:
x = 640
g_ball = pygame.sprite.Sprite()
g_ball.image = pygame.image.load('green_ball.png').convert()
g_ball.rect = g_ball.image.get_rect()
g_ball.image.set_colorkey(white)
screen.blit(g_ball.image,(50,t))
t+=5
if t > 521:
t = 0
collision = pygame.sprite.collide_rect(ball, g_ball)
if collision == True:
print ('PROGRESS!!!')
答案 0 :(得分:0)
这是因为您没有为碰撞设置偏移,您只将偏移量传递给screen.blit
。
您的固定代码是:
...
ball.rect = ball.image.get_rect()
ball.rect.topleft = (x, y)
...
g_ball.rect = g_ball.image.get_rect()
g_ball.rect.topleft = (50, t)
...
答案 1 :(得分:0)
nightcracker是对的。你是否意识到你在这个循环中做了什么(应该尽可能快地运行)?您正在创建2个新球,您从高清加载图像,将它们放到(0,0),然后在屏幕上手动打印它们在给定位置。最后一部分意味着你在某个地方展示它们,但不是它们真正的位置(你确实用ball.rect = ball.image.get_rect()设置了它们的真实位置)。它们确实在(0,0),并且一直在碰撞。
你将它们blit到屏幕的方式并不好,你应该使用渲染器。无论如何,你应该先尝试一些教程,学习什么是Surface,什么是Sprite。小心放在主循环中的内容(为什么要一直创建新的球?它们可以在启动时创建一次),你的代码会更漂亮,你的FPS会增加