Pygame精灵不会与“event.type KEYDOWN”一起移动

时间:2012-01-09 00:38:11

标签: python sprite pygame

Ball()类不会从“for pygame.event.get()中的事件”中的KEYDOWN / KEYUP获取信息,因此球不会在屏幕上移动。它显示在正确的坐标但无法移动,这让我感到困惑。这是代码:

import pygame, sys
from pygame.locals import *
pygame.init()

red = (255,0,0)
green = (0,255,0)
blue = (0,0,255)
darkBlue = (0,0,128)
white = (255,255,255)
black = (0,0,0)
pink = (255,200,200)

background = pygame.image.load('background.jpg')
screen = pygame.display.set_mode((640,521),0,32)

pygame.display.set_caption('V1.1')
s = 0 #s and s2 for displaying score later on
s2 = 0

class Ball():
    def __init__(self):
        ball = pygame.sprite.Sprite()
        ball.image = pygame.image.load('red_ball.png').convert()
        ball.rect = ball.image.get_rect()
        ball.image.set_colorkey((white))
        screen.blit(ball.image,(x,y))
        pygame.display.update()
    def update(self):
        if x > 640:
            x = 0
        if x < 0:
            x = 640

def main():
    while 1:
        screen.blit(background, (0,0))
        for event in pygame.event.get():
            if event.type == QUIT:
                pygame.quit()
                sys.exit()
        Ball()
        pygame.display.update()


x,y = 285, 430
m_x, m_y = 0,0
for event in pygame.event.get():
    if event.type == KEYDOWN:
        if event.key == K_a:
            m_x = -4
            s+=1
        elif event.key == K_d:
            m_x = +4
            s2+=1
    elif event.type == KEYUP:
        if event.key == K_a:
            m_x = 0
        elif event.key == K_d:
            m_x = 0
x+= m_x
y+= m_y


main()

3 个答案:

答案 0 :(得分:4)

你的主循环没有多大意义。位置和事件检查的更新代码在主循环开始之前完成一次(并且只进行一次)。这需要在球类内部,并定期从主循环调用:

def main():
    ball = Ball() #You only want one instance of the ball.
    while True: #More Pythonic to use 'True' rather than 1. You are not testing a number, you are testing a truth.
        screen.blit(background, (0, 0))
        for event in pygame.event.get():
            if event.type == QUIT:
                pygame.quit()
                sys.exit()
            else:
                ball.handle_event(event) #Pass the event onto the ball to deal with.
        ball.update() #Update the ball.
        pygame.display.update()

这更接近您想要的结构。现在将事件处理和位置更新代码移动到球类中。

你想要处理球在该类中管理的事件 - 这是面向对象的目标。尝试将其视为通过系统的数据流。首先,你的主循环接受输入并处理它,如果它没有(或者数据也可能在其他地方使用),它会根据需要将该输入传递给其他对象,并告诉其他对象自己更新。

你也只想创建一个球的实例,否则它不会保留它的值。在您的示例中,您每次都在重新创建它。

答案 1 :(得分:0)

请尝试添加“pygame.KEYDOWN”&amp; “pygame.KEYUP”正如你所说的pygame keypress&amp;发布功能

以下是示例:

if event.type == pygame.KEYDOWN:

    if event.key == K_a:
        m_x = -4
        s+=1
    elif event.key == K_d:
        m_x = +4
        s2+=1.......

elif event.type == pygame.KEYUP:

    if event.key == K_a:
        m_x = 0
    elif event.key == K_d:
        m_x = 0

答案 2 :(得分:0)

您的Event.Key事件甚至不在主循环中。如果你把你的代码放在这样:

    while 1:
    screen.blit(background, (0,0))
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            pygame.quit()
            sys.exit()
        if event.type == pygame.KEYDOWN:
            if event.key == K_a:
                m_x = -4
                s+=1
            elif event.key == K_d:
                m_x = +4
                s2+=1
        elif event.type == pygame.KEYUP:
            if event.key == K_a:
                m_x = 0
            elif event.key == K_d:
                m_x = 0

这应该让你的程序运行。你应该记得把pygame。 KEYDOWN和KEYUP前面的短语。这应该允许代码执行event.type == KEYDOWN和event.type == KEYUP(包括我认为您应该放置代码的方式)。希望这能帮到你!