我们为游戏开发的多平台引擎使用EASTL来替换STL,因为内存,性能和可移植性原因。 EASTL可以在这里找到:
http://www.open-std.org/jtc1/sc22/wg21/docs/papers/2007/n2271.html
因为Visual Studio非常适合调试STL,所以当引擎处于开发阶段时,我们不会在Windows上使用EASTL。还有一些STL容器如std :: queue,std :: deque,...在EASTL中不可用。因为我们在Windows上使用eastl :: string并不重要,因为它适合调试。
我们到目前为止所做的是
#if (GIN_USE_EASTL)
#define ginstl eastl
#else
#define ginstl std
#endif
和GIN_USE_EASTL在Windows上定义为0。 引擎被称为Ginkgo,即GIN来自的地方。
我们正在使用列表,向量......就像这样
ginstl::list myList;
ginstl::vector myVector;
工作得很好。但是当我们使用字符串或队列时,由于我上面解释的原因,我们必须编写
eastl::string myString;
std::queue myQueue;
这就是我在这里发帖的原因,因为这不是最佳的!我想要做的是将ginstl :: macro用于引擎中的所有内容,而不考虑要使用的实现。所以我对这个问题的处理是:
#if (GIN_USE_EASTL)
#define ginstl::list eastl::list
#define ginstl::vector eastl::vector
#define ginstl::string eastl::string
#define ginstl::queue std::queue
#else
#define ginstl::list std::list
#define ginstl::vector std::vector
#define ginstl::string eastl::string
#define ginstl::queue std::queue
#endif
但不幸的是,因为#define宏中不允许使用::。 有没有办法实现相同的东西(能够指定我想用于特定数据结构的实现)某种程度上不同?我可以去
#define ginstl_list eastl::list
但我更喜欢上面的结构!是否有办法(除了编写自定义预处理器)解决问题?
答案 0 :(得分:6)
using namespace
:
namespace ginstl
{
#if (GIN_USE_EASTL)
using eastl::list
using eastl::vector
using eastl::string
using std::queue
#else
using std::list
using std::vector
using eastl::string
using std::queue
#endif
}
答案 1 :(得分:5)
在Mark B的方式上进一步发展(无需列出所有使用的类型):
namespace ginstl
{
#if (GIN_USE_EASTL)
using namespace eastl;
#else
using namespace std;
#endif
using eastl::string
using std::queue
}
答案 2 :(得分:3)
如果使用命名空间别名而不是宏:
#if (GIN_USE_EASTL)
namespace ginstl = eastl;
#else
namespace ginstl = std;
#endif
然后你可以这样做:
using namespace ginstl;
using std::queue;
using std::deque;
list<int> x; // from eastl or std, depending on GIN_USE_EASTL
queue<int> y; // always from std