在游戏中每秒计算帧数的好算法是什么?我想将它显示为屏幕一角的数字。如果我只看一下渲染最后一帧所需的时间,那么数字变化太快了。
如果您的答案更新每一帧,并且当帧速率增加而不是减少时,奖励积分不同。
答案 0 :(得分:93)
您需要平滑的平均值,最简单的方法是获取当前答案(绘制最后一帧的时间)并将其与之前的答案结合起来。
// eg.
float smoothing = 0.9; // larger=more smoothing
measurement = (measurement * smoothing) + (current * (1.0-smoothing))
通过调整0.9 / 0.1比率,您可以更改“时间常数” - 即数字响应变化的速度。支持旧答案的较大部分给出了较慢的平滑变化,有利于新答案的很大一部分提供了更快的变化值。显然这两个因素必须加到一个!
答案 1 :(得分:44)
这是我在很多游戏中使用过的。
#define MAXSAMPLES 100
int tickindex=0;
int ticksum=0;
int ticklist[MAXSAMPLES];
/* need to zero out the ticklist array before starting */
/* average will ramp up until the buffer is full */
/* returns average ticks per frame over the MAXSAMPLES last frames */
double CalcAverageTick(int newtick)
{
ticksum-=ticklist[tickindex]; /* subtract value falling off */
ticksum+=newtick; /* add new value */
ticklist[tickindex]=newtick; /* save new value so it can be subtracted later */
if(++tickindex==MAXSAMPLES) /* inc buffer index */
tickindex=0;
/* return average */
return((double)ticksum/MAXSAMPLES);
}
答案 2 :(得分:22)
嗯,当然
frames / sec = 1 / (sec / frame)
但是,正如您所指出的,渲染单个帧所需的时间有很多变化,并且从UI角度来看,以帧速率更新fps值根本不可用(除非数量非常多)稳定)。
你想要的可能是移动平均线或某种分组/重置计数器。
例如,您可以维护一个队列数据结构,该结构保留最后30,60,100或者您拥有的每个帧的渲染时间(您甚至可以设计它,以便在运行时可以调整限制)时间)。要确定合适的fps近似值,您可以确定队列中所有渲染时间的平均fps:
fps = # of rendering times in queue / total rendering time
完成渲染新帧后,您将新渲染时间排队并使旧渲染时间出列。或者,只有当渲染时间的总和超过某个预设值(例如1秒)时,才可以出列。您可以保持“最后的fps值”和最后更新的时间戳,这样您就可以触发何时更新fps数字,如果您愿意的话。虽然如果你有一致的格式,你可以在每一帧上打印“瞬时平均”fps。
另一种方法是使用重置计数器。保持精确(毫秒)的时间戳,帧计数器和fps值。完成渲染帧后,递增计数器。当计数器达到预设限制(例如100帧)或自时间戳超过某个预设值(例如1秒)以来的时间时,计算fps:
fps = # frames / (current time - start time)
然后将计数器重置为0并将时间戳设置为当前时间。
答案 3 :(得分:11)
每次渲染一个屏幕时增加一个计数器,并在一段时间间隔内清除该计数器,以便测量帧速率。
IE中。每3秒钟,获取计数器/ 3,然后清除计数器。
答案 4 :(得分:9)
至少有两种方法可以做到:
第一个是我之前提到的其他人。 我认为这是最简单和首选的方式。你只是想跟踪
在这种情况下计算fps就像评估这个公式一样简单:
然后有一天你可能想要使用超酷的方式:
假设你有'i'帧需要考虑。我将使用这种表示法:f [0],f [1],...,f [i-1]来描述渲染帧0,帧1,...,帧(i-1)所需的时间)分别。
Example where i = 3
|f[0] |f[1] |f[2] |
+----------+-------------+-------+------> time
然后,i帧之后的fps的数学定义将是
(1) fps[i] = i / (f[0] + ... + f[i-1])
和相同的公式,但只考虑i-1帧。
(2) fps[i-1] = (i-1) / (f[0] + ... + f[i-2])
现在的诀窍是修改公式(1)的右侧,使其包含公式(2)的右侧,并将其替换为左侧。
就像这样(如果你把它写在纸上,你应该更清楚地看到它):
fps[i] = i / (f[0] + ... + f[i-1])
= i / ((f[0] + ... + f[i-2]) + f[i-1])
= (i/(i-1)) / ((f[0] + ... + f[i-2])/(i-1) + f[i-1]/(i-1))
= (i/(i-1)) / (1/fps[i-1] + f[i-1]/(i-1))
= ...
= (i*fps[i-1]) / (f[i-1] * fps[i-1] + i - 1)
所以根据这个公式(虽然我的数学推导技巧有点生疏),要计算新fps,你需要知道前一帧的fps,渲染最后一帧所花的持续时间和帧数你已经渲染了。
答案 5 :(得分:5)
这对大多数人来说可能有点过头了,这就是我实施它时没有发布的原因。但它非常强大和灵活。
它存储具有最后帧时间的队列,因此它可以比仅考虑最后一帧更准确地计算平均FPS值。
它还允许你忽略一个框架,如果你正在做一些你知道会人为地搞砸那个框架时间的东西。
它还允许您在运行时更改要在队列中存储的帧数,因此您可以即时测试它对您来说最有价值。
// Number of past frames to use for FPS smooth calculation - because
// Unity's smoothedDeltaTime, well - it kinda sucks
private int frameTimesSize = 60;
// A Queue is the perfect data structure for the smoothed FPS task;
// new values in, old values out
private Queue<float> frameTimes;
// Not really needed, but used for faster updating then processing
// the entire queue every frame
private float __frameTimesSum = 0;
// Flag to ignore the next frame when performing a heavy one-time operation
// (like changing resolution)
private bool _fpsIgnoreNextFrame = false;
//=============================================================================
// Call this after doing a heavy operation that will screw up with FPS calculation
void FPSIgnoreNextFrame() {
this._fpsIgnoreNextFrame = true;
}
//=============================================================================
// Smoothed FPS counter updating
void Update()
{
if (this._fpsIgnoreNextFrame) {
this._fpsIgnoreNextFrame = false;
return;
}
// While looping here allows the frameTimesSize member to be changed dinamically
while (this.frameTimes.Count >= this.frameTimesSize) {
this.__frameTimesSum -= this.frameTimes.Dequeue();
}
while (this.frameTimes.Count < this.frameTimesSize) {
this.__frameTimesSum += Time.deltaTime;
this.frameTimes.Enqueue(Time.deltaTime);
}
}
//=============================================================================
// Public function to get smoothed FPS values
public int GetSmoothedFPS() {
return (int)(this.frameTimesSize / this.__frameTimesSum * Time.timeScale);
}
答案 6 :(得分:2)
这里的答案很好。你如何实现它取决于你需要它。上面的那个人,我更喜欢自己的平均值“时间=时间* 0.9 + last_frame * 0.1”。
然而,我个人喜欢将我的平均值更重地放在更新的数据上,因为在游戏中,SPIKES是最难挤压的,因此对我来说最感兴趣。所以我会使用更像.7 \ .3分割的东西会让秒杀显示得更快(虽然它的效果会在屏幕外快速下降......见下文)如果你专注于RENDERING时间,那么.9.1分割效果非常好b / c它往往更加流畅。对于游戏玩法/人工智能/物理攻击来说,更令人担忧的是,这通常会让你的游戏看起来不稳定(假设我们没有低于20 fps,这通常比低帧率更差)
所以,我要做的还是添加这样的东西:
#define ONE_OVER_FPS (1.0f/60.0f)
static float g_SpikeGuardBreakpoint = 3.0f * ONE_OVER_FPS;
if(time > g_SpikeGuardBreakpoint)
DoInternalBreakpoint()
(填写3.0f,无论你发现什么幅度都是不可接受的尖峰) 这将让你找到并因此解决 FPS发出它们发生的帧结束。
答案 7 :(得分:2)
比使用大量旧帧速率更好的系统就是做这样的事情:
new_fps = old_fps * 0.99 + new_fps * 0.01
这种方法使用的内存少得多,代码要少得多,并且比旧帧速率更重视最近的帧速率,同时仍然可以平滑突发帧速率变化的影响。
答案 8 :(得分:1)
你可以保留一个计数器,在每个帧渲染后递增一个计数器,然后当你处于新的一秒时重置计数器(将前一个值存储为最后一秒的渲染帧数)
答案 9 :(得分:1)
我是怎么做到的!
boolean run = false;
int ticks = 0;
long tickstart;
int fps;
public void loop()
{
if(this.ticks==0)
{
this.tickstart = System.currentTimeMillis();
}
this.ticks++;
this.fps = (int)this.ticks / (System.currentTimeMillis()-this.tickstart);
}
用语言来说,刻度时钟跟踪滴答声。如果是第一次,则需要当前时间并将其置于“tickstart”中。在第一个滴答之后,它使变量'fps'等于滴答时钟的滴答数除以时间减去第一个滴答的时间。
Fps是一个整数,因此是“(int)”。
答案 10 :(得分:1)
// Set the end and start times
var start = (new Date).getTime(), end, FPS;
/* ...
* the loop/block your want to watch
* ...
*/
end = (new Date).getTime();
// since the times are by millisecond, use 1000 (1000ms = 1s)
// then multiply the result by (MaxFPS / 1000)
// FPS = (1000 - (end - start)) * (MaxFPS / 1000)
FPS = Math.round((1000 - (end - start)) * (60 / 1000));
答案 11 :(得分:0)
在(c ++ like)伪代码中,这两个是我在工业图像处理应用中使用的,它们必须处理来自一组外部触发相机的图像。 “帧速率”的变化有不同的来源(带上的生产更慢或更快),但问题是相同的。 (我假设你有一个简单的timer.peek()调用,它给你类似msec(nsec?)的nr,因为应用程序启动或最后一次调用)
解决方案1:快速但不是每帧更新
do while (1)
{
ProcessImage(frame)
if (frame.framenumber%poll_interval==0)
{
new_time=timer.peek()
framerate=poll_interval/(new_time - last_time)
last_time=new_time
}
}
解决方案2:每帧更新,需要更多内存和CPU
do while (1)
{
ProcessImage(frame)
new_time=timer.peek()
delta=new_time - last_time
last_time = new_time
total_time += delta
delta_history.push(delta)
framerate= delta_history.length() / total_time
while (delta_history.length() > avg_interval)
{
oldest_delta = delta_history.pop()
total_time -= oldest_delta
}
}
答案 12 :(得分:0)
将计数器设置为零。每次绘制一个框架增加计数器。每秒打印一次计数器。泡沫,冲洗,重复。如果您想要额外的积分,请保持一个正在运行的计数器并除以运行平均值的总秒数。
答案 13 :(得分:0)
qx.Class.define('FpsCounter', {
extend: qx.core.Object
,properties: {
}
,events: {
}
,construct: function(){
this.base(arguments);
this.restart();
}
,statics: {
}
,members: {
restart: function(){
this.__frames = [];
}
,addFrame: function(){
this.__frames.push(new Date());
}
,getFps: function(averageFrames){
debugger;
if(!averageFrames){
averageFrames = 2;
}
var time = 0;
var l = this.__frames.length;
var i = averageFrames;
while(i > 0){
if(l - i - 1 >= 0){
time += this.__frames[l - i] - this.__frames[l - i - 1];
}
i--;
}
var fps = averageFrames / time * 1000;
return fps;
}
}
});
答案 14 :(得分:0)
我是这样做的(用Java编写):
private static long ONE_SECOND = 1000000L * 1000L; //1 second is 1000ms which is 1000000ns
LinkedList<Long> frames = new LinkedList<>(); //List of frames within 1 second
public int calcFPS(){
long time = System.nanoTime(); //Current time in nano seconds
frames.add(time); //Add this frame to the list
while(true){
long f = frames.getFirst(); //Look at the first element in frames
if(time - f > ONE_SECOND){ //If it was more than 1 second ago
frames.remove(); //Remove it from the list of frames
} else break;
/*If it was within 1 second we know that all other frames in the list
* are also within 1 second
*/
}
return frames.size(); //Return the size of the list
}
答案 15 :(得分:0)
这是一个完整的例子,使用Python(但很容易适应任何语言)。它使用Martin的答案中的平滑方程式,因此几乎没有内存开销,我选择了适合我的值(可以随意使用常量来适应您的用例)。
import time
SMOOTHING_FACTOR = 0.99
MAX_FPS = 10000
avg_fps = -1
last_tick = time.time()
while True:
# <Do your rendering work here...>
current_tick = time.time()
# Ensure we don't get crazy large frame rates, by capping to MAX_FPS
current_fps = 1.0 / max(current_tick - last_tick, 1.0/MAX_FPS)
last_tick = current_tick
if avg_fps < 0:
avg_fps = current_fps
else:
avg_fps = (avg_fps * SMOOTHING_FACTOR) + (current_fps * (1-SMOOTHING_FACTOR))
print(avg_fps)
答案 16 :(得分:0)
在Typescript中,我使用此算法来计算帧率和帧时平均值:
let getTime = () => {
return new Date().getTime();
}
let frames: any[] = [];
let previousTime = getTime();
let framerate:number = 0;
let frametime:number = 0;
let updateStats = (samples:number=60) => {
samples = Math.max(samples, 1) >> 0;
if (frames.length === samples) {
let currentTime: number = getTime() - previousTime;
frametime = currentTime / samples;
framerate = 1000 * samples / currentTime;
previousTime = getTime();
frames = [];
}
frames.push(1);
}
用法:
statsUpdate();
// Print
stats.innerHTML = Math.round(framerate) + ' FPS ' + frametime.toFixed(2) + ' ms';
提示:如果样本为1,则结果为实时帧速率和帧时间。
答案 17 :(得分:0)
这是基于KPexEA的回答,并给出了简单移动平均线。整理并转换为TypeScript以方便复制和粘贴:
变量声明:
fpsObject = {
maxSamples: 100,
tickIndex: 0,
tickSum: 0,
tickList: []
}
功能:
calculateFps(currentFps: number): number {
this.fpsObject.tickSum -= this.fpsObject.tickList[this.fpsObject.tickIndex] || 0
this.fpsObject.tickSum += currentFps
this.fpsObject.tickList[this.fpsObject.tickIndex] = currentFps
if (++this.fpsObject.tickIndex === this.fpsObject.maxSamples) this.fpsObject.tickIndex = 0
const smoothedFps = this.fpsObject.tickSum / this.fpsObject.maxSamples
return Math.floor(smoothedFps)
}
用法(在您的应用程序中可能有所不同):
this.fps = this.calculateFps(this.ticker.FPS)
答案 18 :(得分:-1)
存储一个开始时间并在每个循环中增加一次framecounter?每隔几秒钟你就可以打印framecount /(现在 - starttime),然后重新初始化它们。
编辑:oops。双ninja'ed