我有一个播放流式音频数据的应用程序(如聊天客户端)。工作流程包括三个简单的步骤:
数据接收代码是本机(C代码)。它读取套接字上的数据。然后它调用托管C#代码,该代码使用Naudio库初始化设备并播放音频。
现在的问题是,我看到音频播放有些延迟。我已经检测了我的其余代码(特别是:在套接字上传输数据并将其传递回托管代码),这似乎没问题。整个传输过程大约需要600微秒,但在我将缓冲区分配给Naudio
之后,它似乎在一段时间后(大约200-250毫秒)开始播放。
这是我的C#类处理音频播放部分:
class foo
{
static IWavePlayer s_WaveOut;
static WaveFormat s_WaveOutFormat;
static BufferedWaveProvider s_WaveProvider;
static byte[] s_Samples = new byte[10000];
// called from native code to init deivce with specified sample rate and num of channels
private static void DeviceInit(int rate, int bits, int channels)
{
s_WaveOut = new WaveOut(WaveCallbackInfo.FunctionCallback());
s_WaveOutFormat = new WaveFormat(rate, bits, channels);
s_WaveProvider = new BufferedWaveProvider(s_WaveOutFormat);
s_WaveProvider.DiscardOnBufferOverflow = true;
s_WaveProvider.BufferLength = 5 * 1024 * 1024;
s_WaveOut.Init(s_WaveProvider);
s_WaveOut.Play();
}
// called from native 'C' code upon receiving audio packates
private unsafe static void PlayDataCallback(
IntPtr buff,
Int32 size)
{
Marshal.Copy(buff, s_Samples, 0, size);
s_WaveProvider.AddSamples(s_Samples, 0, size);
}
}
任何人都知道可能导致延迟的原因或我是否以错误的方式使用它(Naudio)。
我尝试使用相同的Naudio库来播放wav文件,这似乎工作得很完美,只有在我自己初始化设备后添加样本时才会出现问题。
[更新] 如果我将s_WaveOut = new WaveOut(WaveCallbackInfo.FunctionCallback());
更改为s_WaveOut = new DirectSound();
,效果会更好。如果在此之后,我修改Naudio源以将回放线程优先级设置为Highest
(默认为正常),性能进一步提高,但正如预期的那样,该过程开始消耗大量资源。
谢谢,
维克拉姆
答案 0 :(得分:2)
音频播放总会引入延迟。对于WaveOut,您可以指定缓冲区的数量和总体所需的延迟。您也可以为其他驱动程序模型指定缓冲区大小。对于大多数播放场景,两个100ms的缓冲区都是理想的,因为它具有合理的响应速度,除极端负载外不会断断续续。但是,如果需要,可以降低,但要冒着无法及时填充下一个缓冲区的风险。不要期望与Nudio一样的低延迟(例如5ms),它没有那么高度优化,并且由于垃圾收集器,.NET框架无论如何都不是特别适合这种应用程序。
以下是设置WaveOut的输出延迟的示例:
var waveOut = new WaveOut();
waveout.DesiredLatency = 50; // 50ms latency
答案 1 :(得分:2)
我还使用NAudio开发音频流应用程序。我们也有延迟问题。它达到300毫秒。
捕获每秒发生10次(一次100毫秒)。
使用Vikram.exe的建议来使用DirectSoundOut代替WaveOut有所帮助。延迟减少了50或100毫秒,但前提是我将Desired Latency设置为50毫秒。
new DirectSoundOut(guid, 50);
另一个技巧是将延迟降低了100或200毫秒。我们检查是否有正在播放的声音并跳过新帧。
if (s_WaveProvider.BufferedDuration <= 100)
s_WaveProvider.AddSamples(s_Samples, 0, size);
在声音平滑性方面还有一些工作要做,但一般来说我们现在没有延迟。