在XNA中模拟重力

时间:2011-12-24 14:45:09

标签: c# xna xna-4.0 game-physics

我试图通过重力在我的XNA 2D游戏中为2D精灵制作动画。我已经开发了一个非常基础的类来实现模拟效果。这是我的示例代码。

namespace Capture
{
class PhysX
{
    static Vector2 g = new Vector2(0.0f, 10.0f);
    public Vector2 pos, vel, acc, accumForce;
    public float mass;
    public bool USE_GRAVITY = true;

    /* Constructor */
    public void Engage(ref GameTime gameTime, uint maxX, uint maxY)
    {

        Vector2 F = Vector2.Zero;
        if (USE_GRAVITY)
        {
            F = accumForce + mass * g;
        }

        acc = F / mass;//This is the Net acceleration, Using Newtons 2nd Law
        vel += acc * gameTime.TotalGameTime.Seconds;// v = u + a*t
        pos += vel * gameTime.TotalGameTime.Seconds;// s = u*t + 0.5*a*t*t, 
        pos.X %= maxX;
        pos.Y %= maxY;

    }

    public void ApplyForce(ref Vector2 f)
    {
        accumForce += f;
    }
}
}

我在PhysX#Engage()方法中调用Game#Update(GameTime gt)方法。 问题是我没有得到一个平滑的动画。这是因为这个位置很快就会变得很大。为了克服我试图取模数的问题,如Viewport.Width, Viewport.Height代码所示,但位置坐标仍然不平滑。我该怎么办。如何使动画流畅?请帮忙。

1 个答案:

答案 0 :(得分:3)

我认为这种情况正在发生,因为您将经过时间值视为整数。

尝试使用秒的双倍值,即使是小数部分:

flaot dt = (float)GameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
vel += acc * dt;// v = u + a*t
pos += vel * dt;// s = u*t + 0.5*a*t*t,

另外:

  

这是因为这个职位很快就会变得很大。

好吧,你应该保持浮点值尽可能接近[-1,+ 1]范围,否则你会得到一个松散的精度。 我的建议是:

  1. 将对象的浮动属性保持在较小范围内([ - 1,+ 1])
  2. 根据您的分辨率在绘图前转换您的值