我正在尝试使用Cubic Hermite Splines绘制图表。我从这个interpolation methods页面抓取了简单的代码。
这是我的代码:
private float HermiteInterpolate(float y0, float y1, float y2, float y3, float mu)
{
var mu2 = mu * mu;
var a0 = -0.5f * y0 + 1.5f * y1 - 1.5f * y2 + 0.5f * y3;
var a1 = y0 - 2.5f * y1 + 2f * y2 - 0.5f * y3;
var a2 = -0.5f * y0 + 0.5f * y2;
var a3 = y1;
return (a0 * mu * mu2) + (a1 * mu2) + (a2 * mu) + a3;
}
使用此数据(y值,从0到0,x值从0-21均匀分布):
0, 0.09448819, 0.1102362, 0.1338583, 0.1811024, 0.2283465 ,0.3543307, 0.4645669, 0.480315, 0.480315, 0.527559, 0.527559, 0.527559, 0.527559, 0.527559, 0.527559, 0.6062992, 0.6377953, 0.6377953, 0.6377953, 0.7480315
结果如下:
问题是,在图表的某些区域,该行向下。看数据,它永远不会减少。我不知道算法是否应该这样做,但是对于我正在进行的工作,我希望线条永远不会向下(如果我手工绘制图形,我绝不会让它们向下指向)
所以,
这是实际的图形功能:
public void DrawGraph(IList<float> items)
{
for (var x = 0; x < Width; x++)
{
var percentThrough = (float)x / (float)Width;
var itemIndexRaw = items.Count * percentThrough;
var itemIndex = (int)Math.Floor(itemIndexRaw);
var item = items[itemIndex];
var previousItem = (itemIndex - 1) < 0 ? item : items[itemIndex - 1];
var nextItem = (itemIndex + 1) >= items.Count ? item : items[itemIndex + 1];
var nextNextItem = (itemIndex + 2) >= items.Count ? nextItem : items[itemIndex + 2];
var itemMu = FractionalPart(itemIndexRaw);
var pointValue = HermiteInterpolate(previousItem, item, nextItem, nextNextItem, itemMu);
WritePixel(x, (int)(pointValue * Height) - 1, (1 - FractionalPart(pointValue)), false);
WritePixel(x, (int)(pointValue * Height), 1.0f, false);
WritePixel(x, (int)(pointValue * Height) + 1, FractionalPart(pointValue), false);
}
}
答案 0 :(得分:10)
这种行为很正常。
插值方法强加某些连续性条件,以便给出平滑曲线的外观。对于Hermite插值,没有条件通过一系列递增值的插值曲线也必须在任何地方增加,因此有时你会得到你在这里显示的效果。
有一种名为monotone cubic interpolation的东西可以满足您的需求:如果数据点增加,插值曲线也会随处可见。