OpenGL:2D Overlay是3D场景的白色

时间:2011-12-17 13:58:22

标签: java opengl 3d 2d minecraft

我正在尝试使用OpenGL(LWJGL)在Java中制作MineCraft的副本。我面临的问题是我的2D叠加(瞄准中间,菜单等等)都是白色的。游戏的3D部分效果很好:每个立方体的每一面都有纹理。

但是当我尝试绘制叠加层时,正如我所说,每个纹理都是白色的,但我可以看到它的形状(因为它有透明区域)。我会添加一张图片。

enter image description here (这应该是库存)

如您所见,叠加层是完全白色的。它看起来应该是这样的:

enter image description here

我已经在网上搜索了好几个小时。似乎无法找到解决方案。
这让我疯狂......我已经搜索了如何在3D场景上创建2D叠加层的说明,但它们也没有帮助。所以,不过,我会试试StackOverflow。

希望有人可以帮助我吗? 感谢您阅读我的问题和(希望即将到来的)答案!

马亭

以下是代码:

初始化OpenGL

public void initOpenGL() throws IOException
{
    // init OpenGL
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity();
    glOrtho(0, 800, 600, 0, 1, 300);
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);

    float color = 0.9f;

    glClearColor(color, color, color, color);
    glEnable(GL_TEXTURE_2D);
    glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST);

    glShadeModel(GL_FLAT);
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    glDepthFunc(GL_LEQUAL);

    glEnable(GL_LINE_SMOOTH);
    glEnable(GL_CULL_FACE);


    glEnable(GL_FOG);
    glFog(GL_FOG_COLOR, MineCraft.wrapDirect(color, color, color, 1.0f));
    glFogi(GL_FOG_MODE, GL_LINEAR);
    glFogf(GL_FOG_START, _configuration.getViewingDistance() * 0.8f);
    glFogf(GL_FOG_END, _configuration.getViewingDistance());
    glFogi(NVFogDistance.GL_FOG_DISTANCE_MODE_NV, NVFogDistance.GL_EYE_RADIAL_NV);
    glHint(GL_FOG_HINT, GL_NICEST);

    glEnable(GL_BLEND);
    glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
}

配置用于绘制叠加层的矩阵(出于灵感,我从BlockMania(另一个开源的MineCraft副本)中复制了此方法的所有OpenGL调用,这非常有效)

public void renderOverlay()
{
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glPushMatrix();
    glLoadIdentity();
    GLU.gluOrtho2D(0, conf.getWidth(), conf.getHeight(), 0);
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
    glPushMatrix();
    glLoadIdentity();

    glDisable(GL_CULL_FACE);
    glDisable(GL_DEPTH_TEST);
    glEnable(GL_BLEND);
    glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);

    /** RENDER **/
    if (_activatedInventory != null)
    {
        _activatedInventory.renderInventory();
    }

    glDisable(GL_BLEND);
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    glEnable(GL_CULL_FACE);

    glPopMatrix();
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glPopMatrix();
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
}

绘制纹理本身:

public void renderInventory()
{
    Configuration conf = Game.getInstance().getConfiguration();

    glTranslatef(conf.getWidth() / 2.0f, conf.getHeight() / 2.0f, 0.0f);

    glEnable(GL_TEXTURE_2D);
    Texture tex = TextureStorage.getTexture("gui.inventory");
    tex.bind(); // newdawn.slick (same library for my whole program, so this works)

    float hw = 170; // half width
    float hh = 163; // half height

    Vector2f _texPosUpLeft = new Vector2f(3, 0);
    Vector2f _texPosDownRight = new Vector2f(_texPosUpLeft.x + hw, _texPosUpLeft.y + hh);

    _texPosUpLeft.x /= tex.getTextureWidth();
    _texPosUpLeft.y /= tex.getTextureHeight();
    _texPosDownRight.x /= tex.getTextureWidth();
    _texPosDownRight.y /= tex.getTextureHeight();

    glColor3f(1, 1, 1); // Changes this doesn't make any effect
    glBegin(GL_QUADS);
    glTexCoord2f(_texPosUpLeft.x, _texPosUpLeft.y);
    glVertex2f(-hw, -hh);
    glTexCoord2f(_texPosDownRight.x, _texPosUpLeft.y);
    glVertex2f(hw, -hh);
    glTexCoord2f(_texPosDownRight.x, _texPosDownRight.y);
    glVertex2f(hw, hh);
    glTexCoord2f(_texPosUpLeft.x, _texPosDownRight.y);
    glVertex2f(-hw, hh);
    glEnd();
}

(我正在使用的纹理包是CUBISM1.00)

1 个答案:

答案 0 :(得分:3)

我找到了!!

是迷雾。由于一个或另一个原因,它看起来像是认为叠加在视线之外并且给它了雾的颜色。因此,在渲染叠加层之前禁用雾会解决它。

glDisable(GL_FOG);

/* Render overlay here */

glEnable(GL_FOG);

如果仍有人阅读此内容,这是由滥用矩阵造成的,还是这种行为正常?