我正在尝试使用OpenGL(LWJGL)在Java中制作MineCraft的副本。我面临的问题是我的2D叠加(瞄准中间,菜单等等)都是白色的。游戏的3D部分效果很好:每个立方体的每一面都有纹理。
但是当我尝试绘制叠加层时,正如我所说,每个纹理都是白色的,但我可以看到它的形状(因为它有透明区域)。我会添加一张图片。
(这应该是库存)
如您所见,叠加层是完全白色的。它看起来应该是这样的:
我已经在网上搜索了好几个小时。似乎无法找到解决方案。
这让我疯狂......我已经搜索了如何在3D场景上创建2D叠加层的说明,但它们也没有帮助。所以,不过,我会试试StackOverflow。
希望有人可以帮助我吗? 感谢您阅读我的问题和(希望即将到来的)答案!
马亭
以下是代码:
初始化OpenGL
public void initOpenGL() throws IOException
{
// init OpenGL
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glOrtho(0, 800, 600, 0, 1, 300);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
float color = 0.9f;
glClearColor(color, color, color, color);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST);
glShadeModel(GL_FLAT);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glDepthFunc(GL_LEQUAL);
glEnable(GL_LINE_SMOOTH);
glEnable(GL_CULL_FACE);
glEnable(GL_FOG);
glFog(GL_FOG_COLOR, MineCraft.wrapDirect(color, color, color, 1.0f));
glFogi(GL_FOG_MODE, GL_LINEAR);
glFogf(GL_FOG_START, _configuration.getViewingDistance() * 0.8f);
glFogf(GL_FOG_END, _configuration.getViewingDistance());
glFogi(NVFogDistance.GL_FOG_DISTANCE_MODE_NV, NVFogDistance.GL_EYE_RADIAL_NV);
glHint(GL_FOG_HINT, GL_NICEST);
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
}
配置用于绘制叠加层的矩阵(出于灵感,我从BlockMania(另一个开源的MineCraft副本)中复制了此方法的所有OpenGL调用,这非常有效)
public void renderOverlay()
{
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glPushMatrix();
glLoadIdentity();
GLU.gluOrtho2D(0, conf.getWidth(), conf.getHeight(), 0);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
glPushMatrix();
glLoadIdentity();
glDisable(GL_CULL_FACE);
glDisable(GL_DEPTH_TEST);
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
/** RENDER **/
if (_activatedInventory != null)
{
_activatedInventory.renderInventory();
}
glDisable(GL_BLEND);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glEnable(GL_CULL_FACE);
glPopMatrix();
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glPopMatrix();
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
}
绘制纹理本身:
public void renderInventory()
{
Configuration conf = Game.getInstance().getConfiguration();
glTranslatef(conf.getWidth() / 2.0f, conf.getHeight() / 2.0f, 0.0f);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
Texture tex = TextureStorage.getTexture("gui.inventory");
tex.bind(); // newdawn.slick (same library for my whole program, so this works)
float hw = 170; // half width
float hh = 163; // half height
Vector2f _texPosUpLeft = new Vector2f(3, 0);
Vector2f _texPosDownRight = new Vector2f(_texPosUpLeft.x + hw, _texPosUpLeft.y + hh);
_texPosUpLeft.x /= tex.getTextureWidth();
_texPosUpLeft.y /= tex.getTextureHeight();
_texPosDownRight.x /= tex.getTextureWidth();
_texPosDownRight.y /= tex.getTextureHeight();
glColor3f(1, 1, 1); // Changes this doesn't make any effect
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2f(_texPosUpLeft.x, _texPosUpLeft.y);
glVertex2f(-hw, -hh);
glTexCoord2f(_texPosDownRight.x, _texPosUpLeft.y);
glVertex2f(hw, -hh);
glTexCoord2f(_texPosDownRight.x, _texPosDownRight.y);
glVertex2f(hw, hh);
glTexCoord2f(_texPosUpLeft.x, _texPosDownRight.y);
glVertex2f(-hw, hh);
glEnd();
}
(我正在使用的纹理包是CUBISM1.00)
答案 0 :(得分:3)
我找到了!!
是迷雾。由于一个或另一个原因,它看起来像是认为叠加在视线之外并且给它了雾的颜色。因此,在渲染叠加层之前禁用雾会解决它。
glDisable(GL_FOG);
/* Render overlay here */
glEnable(GL_FOG);
如果仍有人阅读此内容,这是由滥用矩阵造成的,还是这种行为正常?