第二次纹理访问后的偏移量错误

时间:2011-12-13 16:45:06

标签: opengl-es

我希望我的片段着色器遍历一个序列化的四叉树。 当找到内部节点时,rg值被解释为相同纹理的索引。 蓝色值0表示内部节点。

在第一步中,使用提供的uv coords从位置0x0处的2x2子图像读取指针。 然后该指针用于访问相同纹理的另一个2x2部分。 但是,对于根节点的每个子节点,存在增加的偏移误差,导致错误的颜色。

这是我的着色器(对于调试porpusses,循环在一次迭代时被修复,因此只能访问四层树的两个级别。)

另外,为了调试,我确实在左上角的位置放了一个红色的2x2图像,右上角是绿色图像,左下角是蓝色,右下角是黄色。

生成的图像是这样的: enter image description here

我完全无能为力。你们其中一个人可以想到这种情况发生的原因吗? 我检查所有坐标转换和计算3次它们都是正确的。

以下是着色器:

// virtual_image.fs
precision highp float;

uniform sampler2D t_atlas;
uniform sampler2D t_tree;

uniform vec2 gridpoolSize;
uniform vec2 atlasTileSize;
uniform vec2 atlasSize;

varying vec2 v_texcoord;

const float LEAF_MARKER = 1.0;
const float NODE_MARKER = 0.0;

const float CHANNEL_PERECISION = 255.0;

vec2 decode(const vec2 vec){
    return vec * CHANNEL_PERECISION;
}

void main ()
{
    vec4 oc = vec4(1); // output color
    vec4 tColor = texture2D(t_tree, v_texcoord); // only for debuging
    vec4 aColor = texture2D(t_atlas, v_texcoord); // only for debuging
    // oc = mix(tColor, aColor, 0.5);

    highp vec2 localCoord = v_texcoord;

    // by convention the root node starts at [0,0]
    // so we read the first pointer relative to that point
    // we use the  invertedGridpoolSize to convert the local coords in local coords of the first grid at [0,0]
    highp vec3 pointer = texture2D(t_tree, localCoord / gridpoolSize).rgb;// pointer is correct at this point!

    for(int i = 0 ; i < 1; i++) {

        // divides the local coords into 4 quadrants
        localCoord = fract(localCoord * 2.0); // localCoord is correct!


        // branch
        if(pointer.b <= NODE_MARKER + 0.1){
            highp vec2 index = decode(pointer.rg);// index is correct!
            highp vec2 absoluteCoord = (localCoord + index) / gridpoolSize;// absoluteCoord is correct!
            // we have a inner node get next pointer and continue
            pointer = texture2D(t_tree, absoluteCoord).rgb;
            oc.rgb = pointer.rgb; // this point in the code introduces a growing offset, I don't know where this comes from. BUG LOCATION
            //gl_FragColor = vec4(1,0,0,1);
        } else {
            if(pointer.b >= LEAF_MARKER - 0.1){
                // we have a leaf
                vec2 atlasCoord = ((decode(pointer.rg)  * atlasTileSize) / atlasSize) + (localCoord * (atlasTileSize / atlasSize));
                vec4 atlasColor = texture2D(t_atlas, atlasCoord);
                //vec4 atlasCoordColor = vec4(atlasCoord,0,1);
                //gl_FragColor = mix(atlasColor, vec4(localCoord, 0, 1), 1.0);
                //gl_FragColor = vec4(localCoord, 0, 1);
                oc = vec4(1,0,1,1);
            } else {
                // we have an empty cell
                oc = vec4(1,0,1,1);
            }
        }
    }
    //oc.rgb = pointer;
    //oc.rgb = oc.rgb * (255.0 / 20.0 );
    gl_FragColor = oc;
}

有关如何将四叉树序列化为纹理的详细信息,请参阅本文:Octree Textures on the GPU

1 个答案:

答案 0 :(得分:1)

事实证明这是一个四舍五入的问题。

解码功能中的代码必须更改为:

vec2 decode(const vec2 vec){
    return floor(0.5 + (vec * CHANNEL_PERECISION))
}

值返回应该是int的索引,但是稍微小到5.99而不是6。