问候stackoverflow社区!
我正在开发一款使用Box2D进行碰撞检测和物理的Android游戏。现在,我正在实施一个基本的平台系统。跳跃到位,但它有一个小故障。以下功能用于确定玩家是否在地面上。简单吧?好吧,它运作正常,除非玩家就在墙旁边,在这种情况下它会让他不断跳起来,因为该功能仍然会返回true,即使墙不在玩家的正下方。 / p>
我尝试添加额外的X检查,以确保我与直接在我身下的东西发生碰撞,但无济于事。
private boolean isGrounded(float deltaTime) {
List<Contact> contactList = world.getContactList();
for(int i = 0; i < contactList.size(); i++) {
Contact contact = contactList.get(i);
if(contact.isTouching() && (contact.getFixtureA() == sensorFixture ||
contact.getFixtureB() == sensorFixture)) {
Vector2 pos = body.getPosition();
WorldManifold manifold = contact.getWorldManifold();
boolean below = true;
Vector2 cpoint;
for(int j = 0; j < manifold.getNumberOfContactPoints(); j++) {
cpoint = manifold.getPoints()[j];
below &= (
(cpoint.y < pos.y - 0.15f)
&& (cpoint.x > pos.x - w/2 + 3f)
&& (cpoint.x < pos.x + w/2 - 3f)
);
if(below) return true;
}
return false;
}
}
return false;
}
那么,有没有人指出我能做些什么来使isGrounded检查更有效?
提前致谢! :)
答案 0 :(得分:1)
我不熟悉Box2d,但我首先想到的是检查你所接触的物体的方向。快速检查文档将告诉您WorldManifold有一个getNormal,它提供从fixtureA到fixtureB的本地法线。从那里,您使用点积来比较X轴或Y轴的方向。然后你可以控制你想让玩家能够跳跃的表面有多陡峭。您可能需要将本地法线转换为世界空间。
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