为了使这篇文章更有建设性,并且让它可能在将来帮助其他人:
问题是:
std::map<Point2, Prop*> mm;
std::pair<Point2, Prop*> p;
if(Keydown(VK_LBUTTON)) {
p.first = pos; p.second = new Prop();
mm.insert(p))
}
因此,即使迭代地迭代并最终解除所有Prop *指针的释放,有时插入也会失败(因为具有相同键的一对可能已经在树中)。这意味着创建的新Prop()将变为孤立。
解决方案:
1)要么总是使用std :: shared_ptr(可能是最佳解决方案)
2)或者这样做:
std::map<Point2, Prop*> mm;
std::pair<Point2, Prop*> p;
if(Keydown(VK_LBUTTON)) {
p.first = pos; p.second = new Prop();
if(mm.insert(p).second == false) {
delete p.second;
}
}
感谢SO用户 parapura rajkumar
我的应用程序中有内存泄漏,我不知道是什么导致了它们!我以为我要解除我所要做的一切。奇怪的部分是:每次运行我的应用程序时都没有内存泄漏。
简而言之,这就是我的应用程序所做的:
在初始化时,它会在numRows
内创建numColumns
次new Tile()
TileList
。
当鼠标悬停在屏幕上的某个位置并且按住鼠标左键时,它会将std::pair<Point2, Prop*> p
与p.second = new Prop()
添加到std::map
。
有时我可以添加一大堆道具并退出应用程序而不会有任何泄漏。有时我会像以前一样添加相同的道具,退出时会出现内存泄漏。
请帮忙。 以下是相关代码:
如果您需要查看我的代码的特定部分,只需对其进行评论,我就会编辑问题
PropList.h
class PropList
{
protected:
std::map<Point2, Prop*> m_Props_m;
public:
PropList(){}
virtual ~PropList();
bool PropAdd(std::pair<Point2, Prop*> p)
{
pair<map<Point2, Prop*>::iterator,bool> ret = m_Props_m.insert(p);
return ret.second;
}
bool PropRemove( const Point2& pos );
bool HasProp( const Point2& pos );
void Tick();
protected:
};
static void PropRelease(const std::pair<Point2, Prop*>& p) {
delete p.second;
}
PropList.cpp
PropList::~PropList()
{
std::for_each(m_Props_m.begin(), m_Props_m.end(), &PropRelease);
}
bool PropList::PropRemove( const Point2& pos )
{
std::map<Point2, Prop*>::iterator it = m_Props_m.find(pos);
if (it == m_Props_m.end()) {
return false;
}
delete (*it).second;
m_Props_m.erase(it);
return true;
}
TileList.h
class TileList
{
protected:
std::vector<std::vector<Tile*> > m_Tiles_v;
PropList m_PropList;
UINT m_iRowNum;
UINT m_iColNum;
public:
TileList(UINT numColumns, UINT numRows);
virtual ~TileList();
//Props
void PropAdd(std::pair<Point2, Prop*> p);
void PropRemove(const Point2& pos);
bool HasProp(const Point2& pos);
void Tick();
UINT GetNumRows(){return m_iRowNum;}
UINT GetNumCols(){return m_iColNum;}
protected:
};
TileList.cpp
TileList::TileList(UINT numColumns, UINT numRows)
:m_iRowNum(numRows)
,m_iColNum(numColumns)
{
for (UINT i = 0; i < numRows; ++i) {
m_Tiles_v.push_back(std::vector<Tile*>());
for (UINT j = 0; j < numColumns; ++j) {
m_Tiles_v[i].push_back(new Tile());
}
}
}
TileList::~TileList()
{
BOOST_FOREACH(std::vector<Tile*> col_tiles_v, m_Tiles_v)
{
BOOST_FOREACH(Tile* pTile, col_tiles_v)
{
delete pTile;
}
}
}
void TileList::PropAdd(std::pair<Point2, Prop*> p)
{
if(m_PropList.PropAdd(p)) {
m_Tiles_v[p.first.y][p.first.x]->setOccupied(true);
}
}
void TileList::PropRemove(const Point2& pos)
{
if(m_PropList.PropRemove(pos)) {
m_Tiles_v[pos.y][pos.x]->setOccupied(false);
}
}
答案 0 :(得分:5)
我认为你的问题可能就在这里
bool PropAdd(std::pair<Point2, Prop*> p)
{
pair<map<Point2, Prop*>::iterator,bool> ret = m_Props_m.insert(p);
return ret.second;
}
在您的代码中, mProps 似乎拥有支持* 的所有权。但是如果添加一个重复的道具将会泄漏,因为只有道具可以存在唯一的 Point2 而 map :: insert 会失败道具将成为孤儿。
每当您在map或stl容器中插入指向对象的指针时。尝试将其更改为std::shared_ptr
以进行自动内存管理。在你的情况下,如果你这样做,你的析构函数都不需要做一个明确的清理,你根本不需要static PropRelease