我的应用程序出了问题。 我已经堆积了一些不同尺寸的精灵(它们的纹理区域也有不同的尺寸)
如果我把一个小精灵放在一个更大的精灵上,它似乎都运行正常(小精灵显然在较大的精灵之上) 如果我想再次拾取小精灵,当我触摸它时,我总是最终拖动更大的精灵,即使它的级别低于较小的精灵级别。
我该如何解决这个问题?
我已经尝试将较小的sprite设置为与较大的sprite一样大的区域尺寸,但是它没有工作......
只是清楚,这里有两个截图
红色的“E”是我在蓝色“昏迷”上移动的精灵。昏迷较小,所以当我触摸“E”时,我正确地移动了
在第二种情况下,del蓝色“D”比“E”大,所以当我触摸它时,我移动“D”而不是“E”
修改
这是我如何创建我的精灵,所有精灵都存储在矢量
中public Vector<Sprite> initSprite(Vector<TextureRegion> tRegionV, final Scene se, Context c){
Vector<Sprite> aux = new Vector<Sprite>();
vRes.posizioni = vRes.init();
for(int i=0; i<dataV.size(); i++ ){
final int gap = dataV.elementAt(i).gap+data[3]; //creo qui la differenza per il dito
final float sX = dataV.elementAt(i).x;
final float sY = dataV.elementAt(i).y;;
final String label = dataV.elementAt(i).label;
final Context co = c;
sprite = new Sprite(dataV.elementAt(i).x, dataV.elementAt(i).y, tRegionV.elementAt(i))
// gestione del drag & drop
{
@Override
public boolean onAreaTouched(final TouchEvent pSceneTouchEvent,
final float pTouchAreaLocalX, final float pTouchAreaLocalY) {
if(pSceneTouchEvent.isActionDown()){
//TOCCO DELLO SPRITE
moved=false;
startY=getY();
startX=getX();
if(this.getParent()!=se.getChild(3) && this.getParent()==se.getChild(1)){
ChangeLayer(se, this, 1, 3);
}
else if(this.getParent()!=se.getChild(3) && this.getParent()==se.getChild(2)){
ChangeLayer(se, this, 2, 3);
}
MoveYModifier mod = new MoveYModifier(0.1f, getY(), pSceneTouchEvent.getY()- gap);
this.registerEntityModifier(mod);
}
if(pSceneTouchEvent.isActionMove()){
//MOVIMENTO DELLO SPRITE
moved=true;
setPosition(pSceneTouchEvent.getX() - this.getWidth() / 2, pSceneTouchEvent.getY()
- gap /*this.getHeight() / 2*/);
}
if(pSceneTouchEvent.isActionUp()){
//RILASCIO DELLO SPRITE
float x =getX() + (getWidth()/2);
float y =getY() + (getHeight()/2);
if(y<=285){
if(y>(sY+ getHeight()/2)-20 && y<(sY+ getHeight()/2)+20 && x>(sX+ getWidth()/2)-20 && x<(sX+ getWidth()/2)+20){
if(this.getParent()!=se.getChild(1) && this.getParent()==se.getChild(2)){
ChangeLayer(se, this, 2, 1);
}
return true;
}
else {
val=vRes.fallInCell(x,y,this.getHeight(),label);
setPosition(val[0]-(this.getWidth()/2),val[1]-(this.getHeight()/2)+6);
}
}
// if che se ho solo toccato e si è alzata, deve tornare dove stava
if(moved==false){
MoveYModifier mod = new MoveYModifier(0.1f, getY(), startY);
this.registerEntityModifier(mod);
setPosition(startX, startY);
}
if(this.getParent()!=se.getChild(1) && this.getParent()==se.getChild(3)){
ChangeLayer(se, this, 3, 1);
}
else if(this.getParent()!=se.getChild(1) && this.getParent()==se.getChild(2)){
ChangeLayer(se, this, 2, 1);
}
}
return true;
}
};
aux.addElement(sprite);
}
return aux;
}
答案 0 :(得分:0)
你可以使用sprite的某种排序z排序来判断哪一个在顶部
即'd'z顺序为1 'e'z order是0
'e'z顺序低于'd',所以你知道它在底部
在第一个对象(对象N)创建时,该对象的初始z顺序为0(对象N)
每个附加对象(对象N) 创建时检查
if (Object N) intersects with a previous object (object N-1).
(object N).z-order = (object N-1).z-order+1,
(如果您计划进行多次物体重叠,则需要进行额外的检查)
所以当用户触摸检查触摸位置是否与对象相交时 如果发生多个交叉点,则使用最高的z顺序对象