当我近距离观察纹理时,我似乎得到了非常模糊的纹理。我正在创建一个类似Minecraft的地形,我希望纹理像素化 - 就像它是制作而不是XNA试图为我平滑它。
以下是它的显示方式:http://s1100.photobucket.com/albums/g420/darestium/?action=view¤t=bluryminecraftterrain.png
任何建议都会受到很多限制。
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它与抗锯齿无关......它与硬件如何对纹理中的纹素进行采样有关。 XNA中的默认过滤器通常是线性的,但要获得那些“块状”外观纹理,必须使用Point。
在C#中,您可以将任何SamplerStates设置为使用PointWrap。这是点过滤和UV包装的组合。
// any state index from 0 to 15, textures usually take 0 first
GraphicsDevice.SamplerStates[0] = SamplerState.PointWrap;
但是它必须与SamplerState分配到同一个寄存器。例如。寄存器s0通常是SamplerStates [0]。 或者,您可以在着色器上强制执行采样器状态,并在那里设置寄存器:
sampler2D textureSampler : register(s0) = sampler_state
{
Texture = <Texture>;
MipFilter = Point;
MagFilter = Point;
MinFilter = Point;
AddressU = Wrap;
AddressV = Wrap;
};
您也可以在MipFilter设置为None的情况下强制关闭mipmapping。