方案
我正在开发一个HUD类来帮助我开发一个OpenGL项目。我希望能够使用add_element(char*, float)
方法动态地将新元素添加到屏幕上(定位将自动进行)。这是代码:
class HUD {
public:
HUD();
~HUD();
private:
int elements,
spacing;
public:
void add_element(char*, float);
};
HUD::HUD() : elements(0), spacing(10) {}
HUD::~HUD() {}
void HUD::add_element(char* string, float value) {
++elements;
// .. render to screen .. //
}
基本思想是:当我继续添加元素时,它会垂直定位它们。
问题
该类在main函数内实例化,并且在我的游戏循环内和结束时添加元素并将其绘制到屏幕上。这意味着,每个帧,element
计数器都会递增,而它应该仅在第一次添加唯一元素时递增。我曾考虑过添加唯一标识符作为参数,比如每次调用方法时都会手动编号,但这似乎打败了我想要的目的。
我只是在寻找可以解决循环内这种递增问题的一些想法。我有几个场景我需要这样做,而HUD是我遇到的第一个。
答案 0 :(得分:2)
后来你写的这些“元素”将是一个类的实例(这只是一个很好的方法),让我们说:元素。然后你可以为HUD类添加一个私有成员std::set<Element>elements
,巫婆是一个容器,它不能有两次相同的对象。因此,在add_element方法中,使用方法elements.insert( element )
添加elements.size()
,您将获得其中的唯一元素计数。
顺便说一句,这不是很有效(试图在每一帧中插入元素)但你得到了图片。 See c++ doc about std::set
答案 1 :(得分:2)
我在XNA游戏上做了类似的事情(所以C#)。我的班级列出了要在屏幕上写下的内容:
struct to_write {
string text;
Vector2 position; // X and Y coords relative to the screen
}
private List<to_write> _logs;
我做了一个“写”功能,它将一个新的to_write元素添加到_logs列表
void Write(string txt, Vector2 pos)
{
_logs.AddLast(new to_Write() { text = txt, position = pos });
}
但屏幕上的实际输出仅在绘图功能期间发生:
foreach(to_write w in _logs)
// write w.text at coordinates w.position.x and w.position.y
_logs.Clear();
这个类的Update()和Draw()方法是最后一个被调用的方法,允许每个其他组件将自己的信息添加到HUD。您可以通过使用简单数组并保留数组指针来简化操作,这样添加要写入和清除列表的元素都是O(1)。