使用Android SurfaceView的低FPS

时间:2011-11-28 12:10:53

标签: android bitmap surfaceview frame-rate

我使用SurfaceView获得了帧速率的一些小问题。我正在做一些我在一些教程中发现的典型内容(他们都说同样的话),但我无法在我的三星Galaxy S(旧的,i9000)上达到一个不错的帧率。

这是我对循环线程的代码。 FPS初始化为30。

@Override
public void run() {
    long ticksPS = 1000/FPS;
    long startTime;
    long sleepTime;
    //fps checker
    long contms=0;
    long lasttimecheck = System.currentTimeMillis();
    int fps=0;
    while (running) {
        long time =  System.currentTimeMillis();
        if(contms>1000) {
            Log.v("FPS",String.valueOf(fps));
            contms=time-lasttimecheck;
            fps=1;
        }
        else {
            fps++;
            contms+=time-lasttimecheck;
        }
        lasttimecheck = time;

        Canvas c = null;
        startTime =time;
        try {
            c = view.getHolder().lockCanvas();
            synchronized (view.getHolder()) {
                view.onDraw(c);
            }
        } finally {
            if (c != null) {
                view.getHolder().unlockCanvasAndPost(c);
            }
        }
        sleepTime = ticksPS-(System.currentTimeMillis() - startTime);
        try {
            if (sleepTime > 10)
                   sleep(sleepTime);
            else {
                Log.w("LOWFPS",String.valueOf(contms));
                sleep(10);
            }
     } catch (Exception e) {}
    }
}

在surfaceView中,我使用holder.setFormat(PixelFormat.RGBA_8888)初始化持有者;但我不知道我是否必须使用位图做一些事情以避免无用的CPU工作(我将位图保存在局部变量中,然后我绘制它们)。游戏很简单,它应该运行得更快。

帧速率非常随机,有时它可以工作,有时它不会,但总是在30FPS之下。

任何想法???

使用ONDRAW说明进行编辑

@Override
protected void onDraw(Canvas canvas) {
    canvas.drawBitmap(bg, 0, 0, null); //1
    stars.draw(canvas,dx,dy);      //2
    if(playing.on()) reactors.draw_reaccio(canvas,dx,dy); //3
    gotes.draw(canvas,dx,dy);     //4
    reactors.draw(canvas,dx,dy);  //5
    sg.draw(canvas);  //6         
    sr.draw(canvas);  //7
    eraser.draw(canvas);  //8
    playing.draw(canvas); //9
    opcions.draw(canvas); //10
}

1)绘制背景(480x800) 2)这是一个包含“getHeight()”基本对象(星号)列表的类,其中包含其坐标(x,y)和带有相关图像的ID(约9个不同的星形图像) 3)它绘制n * 2个圆圈,一个带有填充,另一个带有每个相关对象的笔划(大约20左右) 4)它绘制了游戏的主要对象,带有动画的小滴。有9种不同类型的水滴,每种都有5个相关的动画图像(我应该把5个图像放在1个吗?) 5)与drop相同但没有动画 6到10)无关紧要,它只是画一个图像

我猜这种缓慢是由于:(2)由于动画的星数(4),每隔2-3帧改变一个不同的图像,也许它对记忆来说太多了,我猜我应该只用1合并所有图像。

使用S. Galaxy S i9000的帧速率约为20-22 FPS

2 个答案:

答案 0 :(得分:3)

如果禁用绘图,您实现了多少fps? 只是为了检查显示管道的占用量。

我曾尝试过以下 创建大小为720 x 480的5位图:像素格式RGB565 从类似于您的循环中将它们显示在SurfaceView上。 唯一的区别是我已经准备好了位图"并没有把它们画成一个循环。 这是在Nexus-S手机上实现的目标

FPS:55(我试图快速运行循环,没有规定)

Cpu负载:85%

这时我决定从JNI渲染我的SurfaceView :) !!

进行类似的实验,看看您的设备能够节省多少油耗"没有"绘图操作。如果它看起来不错,那么您可以了解您是否可以在预算范围内适应您的绘图操作。

答案 1 :(得分:0)

需要考虑的事项:您需要多长时间拍摄?

如果你在30 FPS以下运行时遇到问题,我会重新考虑让它睡觉。这不是一个确切的事情,根据API可以睡得更少或更多,所以我暂时删除它,让它尽可能快地运行。

我同意上述内容,请发布绘图代码或将其注释到绘图程序的调用中,看看你正在运行的FPS。

一般情况下,如果测量时间超过1秒,从采样的角度来看,您可能会看到它的抖动值。

许多退缩端只能在60的除数中工作。所以如果你做了很多东西,可能会有一两个额外的召唤将你从60/1 = 60 fps带到60/2 = 30 fps。 / p>