我很难通过OpenGL ES 2.0着色器绘制简单的线条。
我正在尝试将glDrawArrays
与GL_LINES
一起使用,但到目前为止我还没有成功。
我的顶点着色器是你能得到的最基本的:
attribute vec4 Position;
attribute vec4 SourceColor;
uniform mat4 Projection;
uniform mat4 ModelView;
varying vec4 DestinationColor;
void main(void) {
DestinationColor = SourceColor;
gl_Position = Projection * ModelView * Position;
}
片段着色器:
varying lowp vec4 DestinationColor;
void main(void) {
gl_FragColor = DestinationColor;
}
我有些疑惑:
有没有人有例子?
编辑:
好的,我有以下代码:
glLineVertices[0].Position[0] = origin.x;
glLineVertices[0].Position[1] = origin.y;
glLineVertices[0].Position[2] = 0;
glLineVertices[0].Color[0] = 1.0f;
glLineVertices[0].Color[1] = 0.0f;
glLineVertices[0].Color[2] = 0.0f;
glLineVertices[0].Color[3] = 0.0f;
glLineVertices[0].Normal[0] = 0.0f;
glLineVertices[0].Normal[1] = 0.0f;
glLineVertices[0].Normal[2] = 1.0f;
glLineVertices[1].Position[0] = end.x;
glLineVertices[1].Position[1] = end.y;
glLineVertices[1].Position[2] = 0;
glLineVertices[1].Color[0] = 1.0f;
glLineVertices[1].Color[1] = 0.0f;
glLineVertices[1].Color[2] = 0.0f;
glLineVertices[1].Color[3] = 0.0f;
glLineVertices[1].Normal[0] = 0.0f;
glLineVertices[1].Normal[1] = 0.0f;
glLineVertices[1].Normal[2] = 1.0f;
glGenVertexArraysOES(1, &vertexArray);
glBindVertexArrayOES(vertexArray);
glGenBuffers(1, &vertexBuffer);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vertexStructureSize, glLineVertices, GL_STATIC_DRAW);
glEnableVertexAttribArray(shaderManager.currentAttributeVertexPosition);
glVertexAttribPointer(shaderManager.currentAttributeVertexPosition, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(glLineVertex), 0);
glEnableVertexAttribArray(shaderManager.currentAttributeSourceColor);
glVertexAttribPointer(shaderManager.currentAttributeSourceColor, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(glLineVertex), (char *)12);
glEnableVertexAttribArray(shaderManager.currentAttributeVertexNormal);
glVertexAttribPointer(shaderManager.currentAttributeVertexNormal, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(glLineVertex), (char *)28);
使用渲染方法:
- (void)render
{
//It might as well be the Identity Matrix, nothing happens either way.
//modelViewMatrix = GLKMatrix4Identity;
modelViewMatrix = GLKMatrix4MakeTranslation(0, 0, 0.0f);
glUniformMatrix4fv(shaderManager.currentUniformModelViewMatrix, 1, 0, modelViewMatrix.m);
glBindVertexArrayOES(vertexArray);
glDrawArrays(GL_LINES, 0, size);
}
使用此投影矩阵:
_projectionMatrix = GLKMatrix4MakeOrtho(0, self.view.bounds.size.width, 0, self.view.bounds.size.height, -1.0f, 1.0f);
[shaderManager useShaderProgram:@"LineShader"];
glUniformMatrix4fv([shaderManager getUniform:@"Projection" ofShader:@"LineShader"], 1, 0, _projectionMatrix.m);
我一使用:
[lineDraw render];
什么都没发生。 谁知道为什么?
答案 0 :(得分:2)
我终于明白了。
这些简单的界限:
glEnableVertexAttribArray(shaderManager.currentAttributeVertexNormal);
glVertexAttribPointer(shaderManager.currentAttributeVertexNormal, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(glLineVertex), (char *)28);
引起了这个问题,因为我暂时禁用了着色器中法线的使用,注释掉了相应的属性。不知道只是通过这样做,不会发生绘制,并且getError()都不会抛出任何错误。
我会认为上述答案是正确的,因为它帮助我澄清了坐标和对应的矩阵计算。在这个例子中,普通的2D线,一个不需要任何特殊的modelViewMatrix,它可以保留为“GLKMatrix4Identity”。
再次感谢:)
答案 1 :(得分:0)
“原点和目标点”(假设您的意思是两个线端点)只是线的顶点,在您的情况下是发送到Position
属性的值。因此,当使用glDrawArrays
时,绑定到Position
属性的顶点数组/ VBO(使用具有适当属性索引的glVertexAttribPointer
)包含(或应该包含)所有的起点和终点线条一个接一个地存储。当然,绑定到SourceColor
属性的数组必须分别包含这些顶点的颜色。
Projection
矩阵一如既往地设置,它包含投影变换,通常是正交投影(例如,用于平行2D视图)或透视投影(用于“真实”视图更远的物体看起来更小)。
ModelView
矩阵包含线集应具有的任何变换,并且通常由模型变换组成,模型变换将线集的顶点从其局部坐标系转换为世界坐标系,以及视图变换,它将世界空间的顶点转换为相机空间(然后通过投影变换从中转换)。
因此对于一个正方形而言,它不仅需要包含sqaure的中心,它只取决于你想要如何转换它以及它未转换顶点的值(通过Position
属性发送给OpenGL的值) )。请记住,您发送到Position
属性的原始顶点位于线集的局部空间中,然后由ModelView
矩阵转换为世界空间(并进一步转换为视图空间)。
因此,如果您的线具有顶点(0,0)和(1,1),则线的枢轴点(其局部坐标系的原点)位于起点,而来自(-1,0)的线)到(1,0)的本地原点位于其中心点。它只取决于你的线的实际顶点。
但是,当然,如果所有这些对您来说都非常陌生,那么您应该深入研究一下OpenGL和计算机图形的基础知识。