我会为那些告诉我如何操作的人提供[+50赏金+ Upvote(+10)+接受的答案(+15)= + 75]
无论如何,我目前在我的应用程序中使用Box2D和Cocos2D。就我而言,我的b2Bodies正在关注我的CCSprites。我需要的是在游戏中制作单面平台的代码。我知道Box2D在他们的TestBed中提供了OneSidedPlatform.h,但我看了它,它使 NO 感觉到了!它包含诸如void(static ....)之类的内容,然后包含一些其他代码,这些代码没有得到很好的解释。
第1部分:
无论如何,我正在寻找的是一种有组织的方法,将在我的游戏中创建一个单侧平台。我的平台是CCSprite
Part2:当你制作一个单侧平台时,它也是enter code here
盟友,它只是对象的顶部。但是我还需要一件事,当我的物体旋转得足够时,我希望我的角色能够降落在平台的一侧,但是当它在上值得称赞时我只需要那一面(很明显它不可能是横向或颠倒)
如果有人能真正帮助我和那些面临类似问题的人,那么展示如何正确地做这件事真的很有帮助!
谢谢!
Edit1 :您是否肯定以下代码适用于任何规模的平台?
if (position.y < m_top + m_radius - 3.0f * b2_linearSlop)
{
contact->SetEnabled(false);
}
另外,我如何才能将这个单侧平台正确地应用到我的应用程序中,因为它们显示的示例代码只是在.h文件中,并且它们没有解释如何实现它?
编辑2:
好的,所以在这一点上我投了你的答案!一旦我们整理了一些东西,那么我会接受它,然后给你赏金! :P
问题:
使用你发布的TestListener代码,我将不得不做一个特定的if语句来查看它是否是我的角色和平台碰撞正确?在if语句中我会做setEnabled - &gt;对吧?
如果不是我的角色和平台发生碰撞,这个联系人监听器是否会像普通的联系人监听器一样?
一些笔记
我的平台是附加了b2Body的CCSprites。在我的游戏循环中,我让我的b2Bodies遵循我的CCSprites
答案 0 :(得分:2)
我在OneSidedPlatform.h中给出了代码,看起来它有点不稳定(未使用的状态枚举,一些错误等),但实际上看起来非常简单。他们正在做的是使用 预解决事件以禁用角色和平台向上传递时的碰撞。
以下是相关功能:
void PreSolve(b2Contact* contact, const b2Manifold* oldManifold)
{
Test::PreSolve(contact, oldManifold);
b2Fixture* fixtureA = contact->GetFixtureA();
b2Fixture* fixtureB = contact->GetFixtureB();
if (fixtureA != m_platform && fixtureA != m_character)
{
return;
}
if (fixtureB != m_character && fixtureB != m_character)
{
return;
}
b2Vec2 position = m_character->GetBody()->GetPosition();
if (position.y < m_top + m_radius - 3.0f * b2_linearSlop)
{
contact->SetEnabled(false);
}
}
首先,他们忽略了角色和平台之间不存在的任何碰撞(我认为第二次测试中存在错误,因为它正在检查B!=字符是否两次)。然后他们获得角色的位置并检查它是否在平台下方或内部。如果是,则禁用联系并防止角色反弹。一旦它们位于平台上方,碰撞就会正常处理,并且会阻止它们坠落。
希望您现在可以看到它并不是特定于它们正在使用的物体的形状,它比它低一点,它们只是忽略了那个特定的碰撞。因此,要实现您的逻辑,您需要首先隔离两个对象,您的角色和平台,然后检查您的平台的轮换,如果它符合条件,则调用contact->SetEnabled(false);
要将事件侦听器集成到代码中,您需要定义一个新的侦听器类。您可以将声明分隔为.h文件并将定义放入.mm中。我会变得懒惰并合并它们,因为它很短:
class TestListener : public b2ContactListener
{
public:
~TestListener() {}
void PreSolve(b2Contact* contact, const b2Manifold* oldManifold) {
const b2Manifold* manifold = contact->GetManifold();
if (manifold->pointCount == 0)
{
return;
}
b2Fixture* fixtureA = contact->GetFixtureA();
b2Fixture* fixtureB = contact->GetFixtureB();
// Here's where you'll need to do you special logic to
// figure out if this involves your character and
// platform and if so call:
contact->SetEnabled(false);
}
};
你需要一个指向它的指针:
TestListener *listener;
定义box2d世界后,您可以附加监听器:
world = new b2World(gravity, doSleep);
listener = new TestListener();
world->SetContactListener(listener);
删除世界时,您需要清理侦听器:
delete world;
world = NULL;
delete listener;
listener = NULL;